なんとなく、スタンダードについてちょっとしたお話。
禁止改訂直前になっての今更記事、そのうえ実際のとこ分析ってほど大層な話でもないしということで「戯言」カテゴリしときます。
本当はお蔵入りにしようと思ってたんですけど、まあせっかく長々と書いたのでupしてみます。ピャー。

まあいつも通りゆるい気持ちでお読み頂ければ。

最初は箇条書きでガーッといわば「不健全要素」みたいなのを書き出すだけにしようかなとか思ってたんですけど、それじゃあいくら殴り書きにしてもあんまりなんでまあ一応時系列順を追って。


●メタゲームの形成過程

スタンダードが辿った様相を、ターニングポイントごとに分けてみていこう。

①10/19-10/21 ミシックチャンピオンシップV(MTGA)

「エルドレインの王権」実装によるローテーション後では初となるプロレベル大会。MTGAでの実装は9/27だったのでおよそ2週間と少しの準備期間があったことになる。
全68名の参加者によって形成されたメタゲームブレイクダウン上位5デッキは以下の通り。

・バントゴロス・・・33.8%
・シミックフード・・・16.2%
・ゴルガリアドベンチャー・・・8.8%
・ゴロスファイアーズ・・・8.4%
・バントランプ・・・7.4%


あえて大雑把な言い方をさせてもらうが、ここでいうシミックフードとバントランプはデッキの方向性があまり変わらないので事実上同一アーキタイプのカラーバリエーションと見てもいいだろう。(強いて言えば、この時点ではバントランプには≪意地悪な狼≫が採用されていないことが多かったが)
ゴロスファイアーズとバントゴロスを同一デッキ視するのはやや厳しいかもしれないが、ここでも大雑把に≪死者の原野≫をキーカードとしているゴロスデッキ、という括りでまとめさせてもらう。
それを踏まえカテゴリの視点をざっぱな方向性に変えて先ほどのメタゲームを見るとこうなる。

・ゴロス原野デッキ・・・42.2%
・シミック系オーコデッキ・・・23.6%
・ゴルガリアドベンチャー・・・8.8%


言ってしまえばこの発売約3週間経過時点でメタゲームは大雑把に「ゴロスorオーコ」の二択状態であり、むしろゴルガリアドベンチャーが浮いている有様だ。
スタンダードはカードプールが狭く、デジタルな情報交換が盛んな昨今発売1ヶ月経たず環境が「攻略」されることは珍しくない。この大会の時点で「現スタンダードにおける最強のカードは≪死者の原野≫と≪王冠泥棒、オーコ≫」という共通認識が既にトッププレイヤー達の間にはあったわけである。
とはいえこれ自体はそこまで驚くに値しない。
繰り返すようにスタンダードにおいて(あえてこういう言い方をさせてもらうが)「最強のデッキ」が早々に見つかることは決して珍しくないし、プロ含むトッププレイヤー達の集う環境でそれらのデッキばかりになるのは当然だ。むしろ極端なメタになりやすいとさえ言える。(今大会で言えばそこに「マルドゥ騎士」を持ち込みTOP8へ食い込んだ行弘プロのような人の方がある種「異様」といえるし、だからこそ尊敬される)

さて通常、こういった大型大会のメタゲームを反映して環境は成熟していくことになるわけだが。
この環境開始における最初の大きな変化は、この大会よりもむしろその終了直後発表された禁止改訂によるものだったのは間違いないだろう。


②10/21禁止改訂 ≪死者の原野≫禁止

なんと早々にトップシェアを誇っていた原野デッキが環境から退場。
詳しくは公式サイトの声明を参照してもらえばと思うが、要約すれば主にMTGAにおけるデッキシェア、そしてゴロスデッキにおけるゲーム進行のワンパターン化を防ぐ意味での禁止であるとのこと。

この時点で、既に2番手シェアであったシミックフードの隆盛についてはプロ・アマ問わず誰もが予想していたことであり、実際運営側もそれについて把握はしている旨述べている。
こちらも公式声明を要約させてもらうなら「緑のマナ加速とPWによるマウントが強力なことは把握しているが、直接的な禁止よりもプレイヤー達のメタゲーム進行による自浄作用に期待する」といった内容である。
なるほど。では、これを反映したメタゲームがこちらである。


③11/2-3 MF名古屋

原野禁止後では最も目立った大型大会だといっていいであろう、マジックフェスト名古屋。
その2日目進出デッキのメタゲームブレイクダウンは以下の通り。

・スゥルタイフード・・・37.5%
・シミックフード・・・17.1%
・ゴルガリアドベンチャー・・・5.6%
・ジェスカイファイアーズ・・・5.0%
・ティムール荒野の再生・・・4.7%


「フード」系のデッキが5割を超えるシェア。2人に1人がオーコの時代に突入した。
残念ながら大方のプレイヤー達の想定通り、典型的な「1番手が消えて2番手が台頭」するだけのメタゲームとなってしまった。
禁止声明にもあった「メタゲームの進歩」による自浄作用については、オーコへの対処手段として有効な≪害悪の掌握≫や≪霊気の疾風≫のメイン採用という形で現れることになったのは皮肉というべきだろう。それどころか、これら対策カードへの対策として≪夏の帳≫メイン採用というパターンまで現れる始末。
ここまでくると流石に多くのプレイヤーから「末期」であると苦言を呈する声が目立ってくるようになった。(まだ発売から1ヶ月くらいなんだが、この環境もう末期なのか・・・)

そして1週間後、特に禁止改訂等を迎えることなくテーブルトップのプロツアーを迎えることになる。


④11/8-10 ミシックチャンピオンシップⅥ(リッチモンド)


既にここまで読んでいただけているならもはや改めて紹介する必要もないような気もするが、まあ念のため今大会のメタゲームブレイクダウンを紹介しよう。

スゥルタイフード・・・ 37.0%
シミックフード・・・ 19.0%
バントフード・・・ 7.1%
ゴルガリアドベンチャー・・・ 6.7%
ジェスカイファイヤーズ・・・ 4.2%


フード系デッキの総合シェアはついに63%に及んだ。トッププレイヤーが集うプロツアーの舞台ゆえ、メタゲームがtier1に偏るのはある程度当然といえるのは①の項で既に述べたとおりだがそれを差し引いても圧倒的である。
加えていえば、≪王冠泥棒、オーコ≫というカード単体での採用率だけで見ると参加者500名分以上にも及ぶデッキの中において脅威の69%を記録。もはや2人に1人がオーコどころではなくなり、公式ガバレッジに「ミシックチャンピオンシップ:オーコ」と皮肉が掲載されるまでに至った。
ちなみに、メタゲーム支配率が6割越えというのはかの「電結親和」全盛期の頃のプロツアーを越える快挙(?)とのこと。


禁止改訂の是非はともあれ、こういったオーコを中心に回るメタゲームに対する批判の声はこの時点で既におなかいっぱいといった様相を呈しており、これは具体的にスタンダードというフォーマットそのものへの人気に影響を及ぼしていたのはいうまでも無い。
特に話題になったのはこの二つの大会。

・Wtoc公式スポンサードトーナメントである「AetherHub Community Tournament」においてオーコを禁止カードに指定するローカルルール的な禁止指定を実施。
・ StarCityGames主催の招待制大会「SCG」において、スタンダードの不人気を理由に急遽開催フォーマットを変更。その理由にスタンダードにおけるオーコの支配性を明示。


オーコというカードがもたらしたゲーム的な影響についての詳細は後述するが、「オーコというカードの存在がスタンダードを面白くないゲームにしている」というのは客観的な事実なのだろう。
個人的には、この1点だけでもカードパワーとかデザインとか差し置いてこのカードが残した最悪の汚点だと考えている。

●オーコの何が問題か

こうしてみると、なんだかんだ環境のしょっぱなからオーコが台頭・独走していた環境だったわけだが具体的にオーコというカードについてどこが強く、そしていかに対策することが難しいのか。これを簡単にまとめよう。
既に散々言われていることではあるのだが、まあ改めて。
なお、本記事ではスタンダード以外のフォーマットについては極力触れないこととする。長くなってしまうので。


1.軽さと堅さ

まず特筆すべきは3マナPWとしての圧倒的な場もちのよさである。
最速2T目に登場し、+2の忠誠度能力を持つため初期忠誠度は事実上驚異の6。
通常の火力は勿論、色対策カードである≪丸焼き≫ですら届かない硬さにはあきれるほか無い。(ちなみに個人的にはおそらく意図的に≪丸焼き≫で落とされないようにしたのではないかと邪推している)
まして、後述する能力とあいまってこれを殴って落とすことなどはもっと困難である。2-3T目に6打点を用意しろと?

スタンダードのフォーマットにおいて、最速で登場するこのカードを咎めるスペルは実際のところ≪害悪の掌握≫・≪霊気の疾風≫・≪魔術遠眼鏡≫のほかでは各種カウンターカードやハンデスしかない。
これを鑑みれば、これら色対策カードがメインボードに採用されるのもむべなるかなといったところだろう。


2.「+2能力」について

恒久的な食物トークンの生成エンジンとしての能力。
後述の+1能力は一旦置いておいて、この能力単体がもたらすプレッシャーについてまとめてみた。

・アグロ耐性の高さ
食物トークンは単体でゲイン機能を備えるため、アグロデッキへの圧倒的耐性を誇る。恒久的なゲイン装置であると捉えられるので、特にライフを攻めるタイプの高速アグロデッキはこれを対処すること強要される。前述した通り、驚異的な場持ちのよさを誇るこのカードはアグロデッキの存在を否定しかねないともいえる。

・ノーリスクで食物を増やせる
食物シナジーデッキの基点にして、「フード」と呼ばれるアーキタイプではほぼほぼ唯一といえる「タダで」食物トークンを出せる存在。このカードの存在なしには、≪金のガチョウ≫や≪意地悪な狼≫もここまで強力なカードとして評価されることはなかっただろう。


3.「+1能力」について

オーコの代名詞ともいえる「鹿化」能力。
この能力も同様に特徴をまとめよう。

・システムクリーチャーとアーティファクトの否定
全ての能力を消してしまう都合上、場に残ってこそ効力を発揮するシステムクリーチャーやアーティファクトはこのカード相対した瞬間に無力化される。
また、回避能力もちやサイズにマナレシオバリューの比重が置かれたクリーチャーなども上記二種ほどではないものの価値が低い。特にマナコストが重ければ重いほど顕著。奇襲性の低いパーマネントほどこの影響を受けやすいといえるだろう。

・3/3のクロック生成
主にこちらの方が問題だが、このカード単体での最大の強みたる「2ターンに1回のペースで3/3を生産する」性質。単純に考えて、着地後4T目には3/3が2体ノーコストで出現するレベルのクロック生成は普通に人が死ぬ。
着地から数えて1T目:食物生成⇒2T目:鹿化&アタック3点⇒3T目:食物生成&アタック3点⇒4T目鹿化&アタック6点⇒5T目:食物生成&アタック6点⇒6T目:鹿化&アタック9点・・・と繰り返されるクロック生成率は特にコントロールデッキに対して非常に厳しいプレッシャーとなる。

タチが悪いのは、直前までクリーチャーではなかった食物トークンが突然殴りかかってくる点だろう。ソーサリー除去での対処が厳しい。これを乗り越えるサイズのクリーチャーで壁にしようとしても、やはり鹿にされてしまうため有利な交換が成立しにくい。スペルによる直接的な対処が望ましいといえ、+2能力と併せてビートダウン志向への耐性も万全に等しい。


3.≪夏の帳≫の存在

その堅牢さから、スペルによる直接的な対処が望ましいことは既に述べたとおりだがここで浮上するのは≪夏の帳≫問題だ。

直接的にPWを破壊することができるのは黒い除去の強みといえるが、この1マナのカードの存在によって手札破壊もろとも否定されてしまうのは非常に頭が痛い。土地を1枚立てるだけでも除去を躊躇わせることができる点において、プレイング面での優位を築きやすく強力だ。

本来「軽いマナコストで」「着地すら許さない」という意味ではハンデスに並びPWへの有効打たりえる打ち消しに関しても同様のことがいえる。
定番の≪否認≫に始まり、≪神秘の論争≫など相手の早いターンからのオーコキャストに対して打消しは対抗手段たりえるものの、やはりこのカードに阻まれる。もっとも≪時を解す者、テフェリー≫の登場以降、カウンターカード自体下火になっているのでそれ以前の問題ともいえるかもしれないが・・・。

総じて、≪夏の帳≫と合わせて直接的除去と打点による除去双方に対して非常に堅牢なPWであると評することができる。


4.≪死者の原野≫の退場

オーコが+1能力で触れないパーマネントは、エンチャントとPW、そして土地の3種。
このうちエンチャントは強力なものがプールにあまりなく下火、PWは強烈なマークを受けている実情から≪死者の原野≫はフードデッキにから受けるプレッシャーの影響が低かったといえる。特にシミックカラーは除去を苦手とするカラーなので、横並び戦略を苦手している都合上土地を置くだけでゾンビというボードアドバンテージに還元されるのは特にロングゲームにおいて厳しい戦略になる。

この二つの点を満たせる原野デッキが禁止されたのは、間違いなくフードにとって追い風だったことはいうまでも無い。



●結論

わかりきってることをつらつらいい並べたが要するに≪王冠泥棒、オーコ≫というカードは

・最速2T目というゲーム早期段階から登場し、かつ出された側に迅速な対処を求めるパーマネント。数ターンの放置で盤面を決定的にしうる。
・しかし落としにくい&触りにくいと鉄壁。対処手段が限られている。
・色対策カードをメイン採用しうるほどに、特定の色を支配的な環境にしたパワーカード


はい、ほんとにわかりきってることですね。
で、ここまでについての個人的な見解を以下に集約。
こっからは僕のお気持ちだけなんで読み流してください。


・「防御的なカードが弱い風潮」

MTGにおける基本的な防御は除去。
しかし、スタンダードという狭いプールにおいてPWを除去できる実用的なカードは極めて限られる。この点、オーコというPWに対抗しうる除去の選択肢が少なすぎたのは問題だったといえる。特に、PWをテーマとした灯争大戦を通した上でこの対策の少なさは致命的だ。
これに関しては≪霊気池の驚異≫を筆頭とするカラデシュ・ブロックの禁止連発問題と同じで、公式で言うところの「脅威と防御の振り子バランス」がとれていないことを意味する。
カードパワー的な話でいえば、多色ブロックであったラヴニカを通して除去の選択肢自体は強力なラインナップが揃ってはいると思う。ただ、M10ランドのローテ落ちによるマナベースの弱体化、それに伴うマナベース優位が築きやすい緑という色自体の優位性に加え、≪夏の帳≫による手軽な除去・カウンター否定。総合して緑のPWという驚異の触れ幅に対して偏ったバランスになっているのは間違いないだろう。
無論だが、防御的なカードばかり強くても面白くなるわけではない。
スペルによる防御性能の高さによっても偏った色支配が生み出されてしまうことは、レガシー環境を見ても明らかだろう。あくまでバランスの問題であって、だからこそゲームを作るというのはかくも難しい。

ちなみにというか、自分は「色対策カードのメイン採用」については違和感がないわけではないが「異常」とまでは思っていない。
それだけM20における色対策カードサイクルのデザインが優れていたということだと考えている。
そして、シミックカラーにパワーカードが集中したことにより優れた色対策カード達に白羽の矢がたったに過ぎないのだ。問題にするとすれば、他の汎用的な除去や対策を設計することなく特定色の支配を許してしまったセットデザインの方だろう。


・「セットの顔は活躍しなければならない」

※こっちはやや邪推が入る。苦手な人にはきつい言い方に聞こえるかもしれない。

所謂「セットの象徴的カード」は意図的に強くデザインされる傾向がある。それ自体はまあ問題ない、というかカードゲーマー達の購買意欲を刺激するためには強力なレアはむしろ必須の存在だ。

問題は、先に述べた問題にも挙げたとおり「意図的に」そういったパワーカードへの対抗策を摘み取るセットデザインにある。
≪丸焼き≫について述べたときに少し述べたが、オーコは意図的に火力では落としにくいデザインになっている。あえて邪推たっぷりに表現するが「せっかくキャストした神話レアが返しのターンで即退場したら面白くないっしょ」というわけだ。なるほど感情的な面では同意できる。俺だって渾身のフィニッシャーが2マナでスパーンとイカれれば腹が立つ。
しかし、これはあくまで感情に寄った調整だ。脅威と防御の振り子における意図的なバランス操作において脅威側に振り子を傾けやすいデザインだといえる。

まあ≪丸焼き≫なんぞはまだかわいい方かもしれない。
カラデシュに収録された≪革命的拒絶≫≪失われた遺産≫というカードをご存知だろうか?

Revolutionary Rebuff / 革命的拒絶 (1)(青)
インスタント
アーティファクトでない呪文1つを対象とし、それのコントローラーが(2)を支払わないかぎり、それを打ち消す。

Lost Legacy / 失われた遺産 (1)(黒)(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。アーティファクトでも土地でもないカード名を1つ選ぶ。そのプレイヤーの墓地と手札とライブラリーから、望む枚数のその名前のカードを探し、それらを追放する。そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直し、その後そのプレイヤーはこれにより手札から追放されたカード1枚につきカードを1枚引く。



カラデシュはアーティファクトブロックであることを大々的に謳っており、その中にあってこういった露骨に対策をはずした防御カードがいくつか収録されている。また、ローテーション落ちの関係でスタンからいなくなる予定にあった≪粉々≫≪帰化≫といった代表的な置物破壊も、カラデシュには勿論収録されずスタンダードでは共存しなかった。その結果については語る必要も無いだろう。

(ごくごく個人的な話をさせてもらえば、≪ゼンディカーの同盟者、ギデオン≫は登場からローテ落ちまで実用的なインスタントのPW除去スペルないし追放除去スペルと同居することが一切なかったのは意図的なデザインだと考えている)

要するに、防御と脅威同様にカードプレイ体験における喜びとゲームバランスはトレードオフなのだ。どちらかに傾けすぎれば悲劇を生むことになる。




●終わりに


禁止改訂前日につらつらこんなどうでもいいお気持ち記事をお読みいただき感謝します。
ネガティブな内容でしかないので、適当な愚痴にしかみえなかったと思います。実際そうですが。

僕自身、オーコというカードには悪い印象しか抱いていませんが(買ってないしね)実際のところはスタンダード競技者で既にこのカードのヘビーユーザーだったり、あるいはキャラクターとして好きだったりでオーコの禁止を望まない方もいらっしゃるでしょう。
競技者の方から見れば僕の意見も「トップメタを使ってないだけの負け犬の遠吠え」と捉えられても仕方ないことだと思います、実際MF名古屋は非オーコデッキを使用して惨敗していますしね。

「フードミラーは面白い」「競技者的にはこの環境のほうがありがたい」といった声が一部の上位プレイヤーを中心に挙がっていることも存じています。
事実、いくらオーコを中心にメタが回っているとはいえスゥルタイサクリファイス等新たなデッキは日々研究・開発されています。スタンダードは競技的なフォーマットゆえ、或る程度の閉塞感は仕方が無いともいえます。

ただ既に述べたとおり、オーコというカードの登場以降スタンダードの人気が落ちていることは客観的な事実です。いくら競技的な面白さがそこにあっても、絶対的な人口が落ちては意味がありません。先のアメリカの例に留まらず、各地方でのスタンダードPTQの不成立がよく聞こえてくるという現状もあります(これがスタンの不人気を直接的原因とするものかはまあ置いておいて)。

そういった意味で、今のスタンダードは何かしらのテコ入れはどうしても必要になるでしょう。このあとの禁止改訂で、ウィザーズからそういった声明が出ることを期待したいですね。

ここまでネガキャンまがいしておいてあれなんですが、是非みなさんもスタンダードをプレイしてみてください(勿論禁止改訂見てから出いいと思いますが)。アリーナでもかまいませんし、近所のFNMでもいいと思います。
なんだかんだ、スタンダードはマジックの華です。
これからもプロツアーなりMFなりで中心的な存在であり続けるでしょう。
プロツアーの生中継みたり、禁止改訂で一喜一憂する楽しみはもちろん他フォーマットでも味わえますがスタンダードはその最先端です。


そういったマジックの中心にどういった形であれ触れておくことは、決してマイナスにはならないと思います。一瞬でパワーカードが発見され、瞬く間に攻略される環境、それでも一週間単位で変わっていくメタ、環境終盤でも飛び出す新デッキとか。競技的な醍醐味ってスタンにこそあると思ってます。
別に競技やろうって話じゃないですよ?スタンダードを追っかけていくのは大変な分、楽しいよ!ってことです。

勿論足の速いフォーマットですから追いかけるのは大変なのは理解しています。う~ん、やっぱりアリーナがいいかな?お店のためを思うのであれば、紙のカード買うのが一番ですけどね!



おかしいな、別にこういういいわけまがいなことをいうために結びの項を作ったわけじゃなかったんだが。
なんにせよ、最後まで本当に長々とありがとうございました。
次回は禁止改訂後のスタンダードでお会いしましょう!

今日から3泊4日でMF名古屋いってくるよ。楽しみ。
今回の遠征はじゅんさんとスミジンが同行するよ。珍しい。
ハマダさんも来るはずだったけど不慮の事故で欠席だよ。悲しい。
デッキは特に勝てる気してなかったので、大分随一のイケメンからのオススメデッキをフィーリングで調整する他者に委ねる方式だよ。新しい。

サイドイベントが楽しみだな!!!
お使いあるひとは早めによろしくね。
繰り返しお伝えしておりますように、現在スタンダード最前線においては絶不調の波が繰り返し押し寄せてきており、メタゲームの雲行きから今後もますます戦績は荒れるものと思われます。



はい。
最近はもっぱらアリーナに篭っているため、ここんとこでまともにスタンダードの大会戦績がついてるのはOCCとMCQ広島。
OCCは2-3、広島は3-3と特に奮わず。まあそらそう。
使用デッキは紆余曲折ありましたが、結局安定のエスパーミッドレンジを中心に走りこみしてます。


一時期はバントランプにメタクソいわされて、勝率が4割を下回ろうかというラインにまで落ち込み、この環境まじで勝てないのではと絶望と虚無の中延々と回していたこともありましたが僕は元気です。
MF台北以降メタゲームも回り、MCQ広島を経て勝率もどうにか復調。
先週ようやくミシック帯へ到達しました。いやほんときつかった。

コマンド型や重コントロール型等、色々なエスパーをいじくりまわしては投げ捨ててきたもの、現状はメインに≪強迫≫を採用しマナカーブのトップを5マナのテフェリーにして≪正気泥棒≫と≪第1管区の勇士≫で攻めていく環境初期の形に近い軽めの構成が一番しっくりきています。
結局は「楽に勝ちたい」を貫くのがよかったということで。

で、今はまた話が変わってくるんだろうとは思ってるんですが今期のメタクソ負けぶりについて個人的な敗因分析をしてみるわけですけど。


・≪時を解す者、テフェリー≫の影響で「脅威を展開してカウンターで蓋をしにいく」という自分の得意なプレイスタイルを実現するデッキが軒並み封殺されてしまったこと。また、それに付随して「より重くてより強いカード」が肯定される傾向から、ロングゲーム志向のデッキを使用すると蓋したと思っても所謂「トップで解決」の発生率が前環境より発生しやすく、かつこれを咎めにくくなっていた。
⇒カウンターではだめなので、よりハンデスをたくさん撃つ方向に発想をシフトして以降多少の改善を見た。ただし積極的にリソースを枯らしにいく都合、往々にしてトップ勝負になる展開が増えたためなんかあれ。

・パワーカードを積極的に採用したデッキを好むので、≪集団強制≫≪戦慄衆の指揮≫等相手のカードを奪うカードのリスクをデッキ選択の時点からあげてしまっている。
⇒重いパーマネントの採用や、重いパーマネントに対してのカウンター・除去をあきらめる方向で調整。(かたくなに≪ヴラスカの侮辱≫≪軽蔑的な一撃≫とか使ってたからなぁ・・・)


・単純にメタゲームに存在するデッキが多く、対策を偏らせにくいためいつも以上にローグに弱かったりサイドボードミスが発生しやすかった。
⇒一応、「死んで覚える」タイプの自覚はあるので必要経費だとはおもったが今期はほんと辛かった。今月だけで200戦ほどこなしているので、ようやく慣れてきたといったところか(もう環境末期ですが)



こんな感じです。
3マナテフェリー現役の間はしばらく苦しみのスタンが続きそうです。
まあ、気長にがんばります。

冷やし中華的な。

先般の大会での戦利品、アンシーを売却する目処が立ちボーナスの季節にもかぶりますので、一昨日ノートPCを新規購入。
このたびMTGAへ本格参戦いたしました。

プレイヤーIDは「Richyi-Blue」です。
マッチングの際はよろしくお願いします。

取り急ぎ99$ほど課金して、アンコモン多めで作成できるイゼットドレイクを安易に作成。土曜夜から日曜夕方までぶっ通しで構築BO3ランクマッチを回し続けました。
まわしすぎてPWウィークエンドの存在をガチで忘れてました。すいませんでした。


現在のランクはプラチナtier4です。
これからも頑張れる程度に頑張っていきます。

ご報告まで。
MFロンドンにて新しいマリガンルールの試験運用が始まります。色々情報が飛び交ってますが、順を追って説明すると。

①マリガンチェック時、マリガンすることを選択したプレイヤーは手札を全てライブラリに戻しシャッフル。その後それが何回目のマリガンであるかに関わらず、7枚でマリガンチェックを行う。
②キープした場合、それまでに行ったマリガンの回数に等しい枚数のカードをキープした手札からライブラリボトムに置く。


という手順です。
念のため実際に数字を入れてみたほうがわかりやすいですかね?

1.ゲーム開始時、プレイヤーAがマリガンを選択。
2.カードを改めて7枚引き、2回目のマリガンチェック。
3.プレイヤーAがキープを宣言。
4.プレイヤーAはマリガンを1回行ったので、手札を1枚選択してライブラリの一番下へ置く。
5.ゲーム開始。


こういう感じになります。
今まではマリガンする度にカードがオープニングハンドが減っていくので、基本的にマリガンすればするほど選択肢が狭くなっていました。これを占術である程度緩和しようとしていたのが今までのマリガンルール。

今回のルールでは何回マリガンしようと7枚で初手を確認することができ、その後ゲームができるようにハンドを減らしていく作業になるわけですね。

オープニングハンドから不要牌を削ぎ落としていく形のマリガンとなるので、単純に土地事故が極端に減る・・・というか主にそれを目的としたマリガンルールでしょう。マリガンしてもある程度強いハンドを握れるようになると思いますから、デッキによってはマリガンしたほうがいいかもなんてこともあったり。



以下から個人的な意見を述べますが、先に言っておくとあまりいい印象はもっていません。

①積極的なマリガンが肯定される

力戦・大長サイクルや≪宝石の洞窟≫・≪血清の粉末≫などが初手あるときに効果を発揮するカードなどがわかりやすい例です。何度マリガンしようと初手にくる期待値が変わらないので、特定のデッキに有効なカードを探して積極的なマリガンがしやすくなります。
具体例に挙げたカードに限らず、軽くて効果的なサイドボードやコンボパーツを探してのマリガンについても同様。
積極的なマリガンが肯定されるので、事故が起こりにくくなり多少のリスクを省みず特定のカードを探しにいく行為、所謂「ブン回り」を目指す傾向を助長します。要求カード枚数が多いコンボなどはともかく、2枚コンボ・3枚コンボへの影響は大きいと感じます。
「対策する側も対策カードを探す上で積極的なマリガンを行うので条件は同じである」と考えることはできるかもしれませんが、結局のところそれぞれが相対した時に対策する側のデッキが「ブン回りを止めるカードを引くこと」は対策される側にとっての最悪の行動、つまり「ブン回り」に他ならないため傾向としては似たようなものだと思います。


②マリガンチェックの所要時間が長くなりやすい

積極的なマリガンが肯定されるので、お互いのシャッフルにかける時間が長くなりやすくなるでしょう。また、個人差はあるでしょうが「オープニングハンドからボトムに送るカードを選ぶ」という作業に時間がかかるシチュエーションないしプレイヤーがでてくることも明白だと思います。
単純にゲーム時間が延びやすくなるので、大会運営上やさしくありませんし特定のデッキに不利がでてくる可能性にもなります。



以上の要素から、私はあまり構築フォーマットにおいてこの方式のマリガンは採用すべきないと考えています。
コンボデッキの優位であるとかそういう話ではなく、「70点ハンドをキープするより多少無茶して100点目指せ」というマリガンが肯定され、デッキの発揮するパフォーマンスの平均値が上がりやすくなる状況をあまり健全には感じません。

ただ、リミテッドにおいてこのルールを採用するのには大賛成です。
構築よりもカードパワーで劣るので「ブン回り」よりも「事故が起こらない」ことを目指す安定志向になりがちですし、その意味でこの安全なマリガンは受け入れやすいです。初心者をリミテッド環境に案内する際にも事故が起こりにくくなるのでいいかもしれません。


ともあれ、ロンドンではモダン/ドラフトで試験運用予定。
「ブン回り」環境の最前線のようなモダンと、リミテッドの双方での結果を待ちたいところです。

オイオイオイ(ry

なんやかんや禁止がっつりでちまったので、ちょろっと雑感でも。

・≪霊気との調和≫

まあしゃーなし枠。
ティムールの強固なマナベースは調和・マナクリ・土地の三種によってなりたっているので、これに規制かけるとするならば調和しかなかったのかなと。


・≪ならず者の精製屋≫

残当枠かなーと。
ティムールが青タッチする理由になっていること、巨匠は(単純にソプタートークン出せるカードとして)他のデッキでも稀に使われたりするのに対して精製屋はエネルギーデッキでしか使われないカードであることあたりから考えれば、まあ妥当。
細かい話するならコンバットに耐えうるスタッツを持ちながら1:1交換を取らせないデザインで、多くのデッキに対するアドバンテージ交換を狂わせる原因の一つあること。まあエネルギー関連の生物から縛るならこいつか。


・≪暴れまわるフェロキドン≫

ちょっと予想外でビビった。ティムールを規制する以上は赤単にも何らかのメス入れは必要かなとは思ったけどまさかサイドボード寄りのカードからとは。
赤単の弱体化というよりも、イクサランのカードへ間口を広げるための禁止とのこと。
まあイクサランの部族の内半分が並べて殴る戦法なのでそういうことなら理解はできるが。

なんにせよ、こいつに蓋をされて苦しかったのは今までのメタだとむしろティムールやコントロール側だったのでなんとも。


・≪ラムナプの遺跡≫

流石に失笑。
理屈としては、赤単の対処手段の限られている継続的ダメージソースをどれか規制しないと主に低速デッキがマナフラした赤単にも競り負ける現象が発生しているのはおかしい、といったところか。

赤単の継続的ダメージソースとしては、チャンドラ・ハゾレト、そしてこのラムナプの遺跡の3種。
前者2種はレアリティとその値段、そしてデッキパワーの過剰な低下を引き起こしかねないのでやむなく砂漠を選んだのではと。
そこまでせにゃならんほど、MO上では赤単の勝率が高かったようで。

というか、守護フェリダーの禁止以来MO上の統計データをガンガン資料として使うよね。




というわけで、禁止の是非はともかくメタゲームが動くことは素直に喜んでいいのではないかと1プレイヤーとしては思うところであります。





ところで、ここまでして推したいイクサランの部族デッキは、ラスが5~8枚以上投入されているデッキにどうやって勝つのだろうか?
と感じるのですがその辺どうなんすかね。

そんときはラスを禁止にすりゃええか、HAHAHA。



せんでんだよ

2018年1月15日 戯言
twitterでも告知しましたが、こちらでも宣伝。

カードプレイス大分店様にプロキシ印刷したヴィンテージキューブセットを置かせていただく運びなりました。
プロキシカードが全360種、基本土地各40枚のセットです。
どちらもすべて同じスリーブにいれてあるので、人数さえ集まればいつでも遊べます。カードリストはお店においてありますが、そのうちこちらでもアップしようと思います。

同店のボードゲームと同じ扱いで置かせてもらってます、遊ぶ場合はワンドリンクの注文が必須ですのでご注意ください。
勿論僕がいなくても勝手に遊んでもらって構いません。


なお、実際にMOで行われているヴィンテージキューブを元に作成しましたが、540枚近いカードを360枚まで削ったため、実際のカードプールとは異なる部分がかなりあります。遊ぶ際にはその点ご了承ください。

 ジェスカイサカイは激怒した。必ず、PPTQなりFainls予選なり大きな大会に出なければならぬと決意した。ジェスカイサカイには常識など通じぬ。ジェスカイサカイは、モチベあるMTGプレーヤーである。デッキを組み、脳内で一人回しを重ね、週休二日をフルに使ってマジックを楽しんで暮らしてきた。けれども周りが楽しそうに遠征するのに自分だけが休日出勤する理不尽に対しては、人一倍に敏感どころではすまない憤怒の有様であった。


他が楽しそうなのに俺だけ楽しめないのはゆるせーん!!!!

というわけで10/28(土)はカードストライクのFinas予選に行くよ。
翌日10/29(日)はばぶるすのPPTQにいくよ。どっちもスタンダードだよ。
来月は有給とろう。
わざわざ「戯言」とかいうどうでもよさそうなカテゴリを作って実際どうでもいい記事を書く。
いやね、twitterに書くと長くなりそうだけど中途半端に発信したいな~とか思うこともあるわけですよ。
今回の記事はほんとどうでもいいんだけどね。
要はpauperやりたいってだけの記事だからね。


①ピックアップ記事書くのが楽しい

昔はふざけて「wikipediaめいた文章書くのが特技」とかエントリーシートに書いたこともあったけど、とりあえず解説・説明大好きおじさんなのでピックアップ記事書くのがひたすら楽しい。解説の内容が間違ってたら普通に指摘してください。

あの記事で俺の解説欲求を満たすためだけにコウノトリ杯を月2回にしてもいい勢い。
でも多分そこまでpauperにモチベある変態は大分でも限られているので没案というかさすがに自重。スタンやれ。

初心者向け記事として書いてるつもりだけど、初心者ちゃんとついてこれてる?


②目指せ九州pauper選手権

pauperのでかい大会がやりたいんだよ(切実)

この間、福岡晴れる屋で「pauper交流会」とか怪しげなやつやってたじゃないですか。あそこらへんで細々pauperやってそうな人らとどうにかしてコンタクトとれねぇかなぁ~と現在画策中。どんくらいの規模なのかもわからんが。
ラストサンに出たかった、ってのは実はそういう目的もあったりしたからです。
なんにせよファッキン台風。

pauperの非公式大会で大規模なの開いたら公認フォーマットになったりしない?
しないか・・・。


③今後の大分のMTGについて

ちょっといろいろ動きがでてきたのと、俺が抱えている案件とか周りからの要望が複数でてきているのでちょい整理したい。
個々のプレイヤー・店舗が抱える事情とかの問題もあるし、極力みんな幸せにMTGできる環境作りのためにこのあたり把握しておきたいんだよね。
以下雑にメモ。

・中央店について
毎週日曜日MTGできる環境としては今のところ最良なものになったと考えている。
交流杯はフォーマットを固定していないのが強みで、急なイベントや突発的な流行に合わせることができるようにしたのは正解だった。
ありがたいことに毎週安定して二ケタの人数でマジックができているので、まさに「栄えている」状態。

ただし、しょっちゅうスタンやりたい人や中央店で徐々に増えつつある初心者さん達の受け皿としては交流杯は微妙なライン。身内感が強いとの批判を受けても文句は言えないかな、と最近は思っている。俺も初心者やコミュニティ外の人間に対してここのところ雑になってるかなーという自覚もある。ここらへんは今後改善すべき点として。
カプレ二号店とのすみわけ(?)は現状ではそこまで考えなくてもいいのかなーと。


・別府店について
個人的には結構フットワーク軽めに動いてるつもりだけど、やっぱり別府店は明らかに行く頻度は他の店より低くなるから現状を把握できてなくて申し訳ないなーというのが第一。店行くたびに新顔がいるような気がするし、レガシーやる店としての地位を確立しつつあるしね。
各店舗とはちゃんと連携とっていきたい反面、やっぱり自分が足を運ぶ頻度が低い店に関してやいのやいのいうのもおせっかいだし・・・。
このあいだJrさん一行と話した時にもその辺考えてて極力お手伝いしたいんだけど、メンツ把握しきれてないのもあってうかつに口出すのもなあって感じ。

実際どういうフォーマットやりたい人がいるのかとか、ほかのカードゲームも掛け持ちしてる人とか、今後のMTGとの付き合い方考えてる人とか、わざわざ遠出してまで大分まで来てくれてるモチベのある人とか、個々の事情についてもある程度把握していくところからはじめようかな。
ここらへん、ヒラノさんやJrさんとまたやりとりしていこうと思います。


・モダンについて
今のところ、O村さん達が動いてくれているようなので静観中。
現状、大分のモダン需要が謎な部分もあるんだけど後々受け皿として必要になってくるのはほぼ間違いない。
レガシーほどじゃないにしても「手を出しにくい」と思ってる層をどう引き込むかなんですかね、大分でMTG栄えるタイミングでタルキールブロック落ちてたのが最大の向かい風。
この辺も追々かな・・・。


・リミテッドについて
いまだに敬遠してる人のが多いって現状だよね、特にドラフト。
シールドはまあ、プレリとかマジックリーグがあるとはいえだいぶ怪しい。
ドラフトは目立った競技イベントが少ないから、どうしても練習する意欲に欠けるし何より「経験者に勝てない」「順位取りシステムが嫌」っていう気持ちに関しては割とよくわかるんだよね。ここら辺のイメージは払拭していかないといけないかな。OCCが開催されるようになったから、個人的にもガンガン8ドラはやっていきたい。

イメージアップのためにも棚上げになってた「さっしー先生のドラフト講座」をどこかの枠に組み込もうと思いつつはやひと月・・・このあたりはまたさっしーさんと相談しないとだね。
言いだしっぺなので完遂はします。


・遠征について
いや、ほんと度々勝手に交流杯放り出して遠征にでかけてすいません。
でも僕も一応現役やる気勢プレイヤーなので、PPTQのシーズンとかGPみたいな大きな大会に関してはここらへんどうしても許してほしい。さすがにコウノトリ杯とか月例の大会についてはきちんとやるます。

あとは、遠征にいこう!ってなってるモチベあるメンツを増やすことだね。
徐々に若い連中を引っ張っていこうとは思ってるんだけど、なかなか日取りも合わないしまだ「でかい大会はちょっと・・・」って腰引けてる人も多いしね。
お金とかに関しては我々おっさんがどげにかするから、がんがん「行きたいです!」って言ってほしいのが本音。まあ普段店で一緒にカード遊びしてる程度のおっさんらと遠出したいか?って字面にすると空しくなるからあれだけど。


ながなが述べ立てましたが結論言いますとマジックやりたいです。
モチベが無限。時間は有限。俺は残業。

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