【ヒストリック】スゥルタイミッドレンジについて【自分用】
2021年1月13日 デッキ考察(ヒストリック)年季の入った某掲示板みたいな記事タイトルからこんにちは。
お久しぶりですジェスカイです。
今日は12月に入ってからそこそこに取り組んでいたヒストリックについて。
中々戦績が安定せず、先月も今月もヨタヨタでミシックに到達した始末なので理解度に関しては怪しい面が多々多面体ですが、ウィークエンド予選に向けて自分なりに使用してきたデッキについて採用カードの候補と可否についてまとめていきたいと思い立っては筆をとった次第。
肝心の使用デッキはというとまあベタに「スゥルタイミッドレンジ」。(別にいつもジェスカイ使いたいとは思ってないですよ)
回し始めた当初はタッチ白、つまりヤシャーンスゥルタイでしたが12月中旬くらいで流行に合わせた色抜きダイエットに走りました。
スタンダードではウーロ禁止になるまでさんざん使い倒したアーキタイプだしいけるやろー、くらいの感覚でしたがプラチナ帯抜けようかという段階から超苦戦しました。むしろ4Cだった頃のほうが戦績は安定してなかった始末で、スゥルタイに絞ってからのほうが勝率は上がってます。適応と慣れかはたまた運か。
まあそんな自語はどうでもいいですね、とりあえず自分の現行レシピからあげて枠の解説とその枚数、そして候補カード列挙という順番でいこうかと思います。
一応先に言い訳しておきますが自分なりの解釈の自分用メモ程度のつもりなんで、解釈不一致とか見当違いについての責任は持てません。あしからず。
んじゃ以下本題。
1/10現在のレシピです。
土地から順番にいきましょうか。
●土地 28~29
とはいっても土地に関してはあまりいうことはないですね。
最近のスタンダードでは珍しくなかった、もといウーロ全盛期の頃と同じく土地はたっぷりめの28枚前後。
ウーロやらせんで2枚土地を置くターンがある都合はもちろんですが、「回れば何にでも強い」を地でいくスタイルなのでマナスクリューだけは絶対回避という思考。まあそれでもちょくちょく詰まるけど()
ニッサの関係上緑絡みのショックランドは当然フル投入。
基本的にマナが伸びた後にアクションがない、つまりは「マナフラッド」に陥っての負けが頻発するようなデッキではありませんがその点を解消する土地枠について以下列挙。
・《ゼイゴスのトライオーム》《異臭の池》
サイクリングランド群。タップインではありますがニッサ着地後やフラッド時にはサイクリングに回してウーロの餌になる優秀な土地。
なお2色サイクリングランドは土地タイプこそ持っていますが友好色しかない関係上緑絡みのものはないです。
・《ロークスワイン城》
ライフロスつきのドローが可能な土地。ミラーなどライフの関係ないマッチアップで輝きますし、ウーロで補填がきくのである程度ライフロスは許容可。ニッサ着地後とかは起動するシーンが多くなりますし、ミラーを考えれば2枚くらいは採用できます。
●必須スペル枠
・《自然の怒りのタイタン、ウーロ》
マナ加速にしてアド源にして延命手段にしてマナフラ受けにしてフィニッシャー、なんだこの生物。
マジックのコントロールを「適当にグダらせてウーロ」に変えた張本人。
デッキコンセプトそのものです、確定4枚。
・《成長のらせん》
5枚目以降のマナ加速でありウーロの餌。4枚マスト。
カウンターや除去を構えながらでもマナ加速できるのが魅力ですが、思考囲いの兼ね合いでメインで撃つことのほうが体感多いです。
・《思考囲い》
何故かヒストリックリーガルになったマジック史上最強クラスの手札破壊スペル。「らせん→囲い」or「ウーロ→囲い」のムーブは単純ながら非常に強力無比。
ライフロスが厳しい相手にはサイドアウトされますがそれ以上に同系その他コンボ・コントロールへの抑止力になるメリットのほうが遥かに大きいです。
4枚マスト。
・《世界を揺るがす者、ニッサ》
爆発的マナ加速とフィニッシャーを兼ねるPW。
ウーロやらせんを絡めて4ターン目に登場し、出たターンから2マナランドを起こし何かしら構えながら3/3警戒で殴れます。意味わからん。
返しで除去されても3/3が残り、除去できなければそのまま物量に押しつぶされるという意味ではこいつもオーコの親戚です。
唯一アグロデッキに対しては劣勢下で出すのに不向きという弱点があるのでそういったデッキ相手にはサイドアウトされたりしますが、基本は4枚フル投入推奨。
生物化した土地が余っていた除去の的になりランデス食らってマナスク負け・・・というパターンもありますが何故か奥義でがっつりランパンできるので生き残りさえすればあんまり関係ないことのほうが多いです。個人的には重ね引いても全然強いのですが、苦手デッキを警戒しての3枚積みパターンとかも一応あります。
・《ハイドロイド混成体》
2~3枚採用される相手の心を折るためのサイズ可変生物。
とはいえX=4以上でないとコスパに問題があるのでほぼ6マナ↑の大型生物と考えるのが基本、ニッサとの併用が前提のカードといってもいいです。
この枠を《サメ台風》にしても強いのは強いが、替えが効くカードというわけでもないのでやっぱり必須な感じ。
ナーセットには露骨にハマってしまうカードなのでミラーが多発すると抜けていくカードという印象。最近は《物語の終わり》も流行ってるので意外とブッパ安定でもなかったりします。でもキャストする時は基本全力ブッパします、気持ちいいので。
●干渉スペル枠
①単体除去枠 4~6枚
以下4種から散らして選択することが多いです。
・《致命的な一押し》
軽量さがウリ、紛争を達成すればゴブリンのロード2種とクレンコにまで届く点が優秀です。カラデシュリマスター実装当初から使用されていますが、使用率はマチマチ。PWや大型生物に触れないのがネックで、ミラーではほぼ役に立ちませんしアグロデッキの流行り具合によっては採用しなくても問題有りません。
紛争の自発的達成要因はフェッチと手出しのウーロのみとあまり多いわけではないので常に安定除去というわけでもないのも気にかかるところ。
・《取り除き》
3マナPWに触れるのが最大のウリ、特にスゥルタイというデッキは先手で置かれる《覆いを割くもの、ナーセット》への積極的な回答が少ないのでその点で効果的。ゴブリンのロード2種までは除去できるがクレンコやマクサスに触れない、コスト依存の除去ということでプッシュとは微妙に除去範囲も被っています。3枚目以降のプッシュよりはこっち、というのが個人的な感覚。
・《無情な行動》
生物相手ならばほぼ万能除去なので、対クリーチャー除去としては最上級。
プッシュよりも安定して除去できるものの、ミラーでは単なる2マナ除去であることやハイドロイドをすんなりどけられず足を引っ張りがちなため採用優先度は落ちます。
最近復権しだしたラクドスに対しても《戦慄衆の解体者》や脱出した《悲哀の徘回者》等に当てられないのでマイナス面が目立ちがち。
・《大渦の脈動》
何でも触れる代わりにソーサリーで3マナとやや大振りな確定除去。汎用性が高く大体1~2枚採用されます。
性質上ミラーでのニッサ、ゴブリンの《通報の角笛》《反逆の先導者、チャンドラ》、キナンパラドックスの《大いなる創造者、カーン》や《パラドックス装置》等相手の大振りな置物に合わせるのに効果的です。
同名カードをまとめて吹っ飛ばせるオマケはヒストリックではあんまり輝くシーンが見られませんが、まあオマケ程度でも充分。相手のニッサやウーロを自分のものごと吹き飛ばす光景が見られるとか見られないとか。
②全体除去枠 2~3枚
現状絶滅の契機と衰滅の2択に近いです。
ラクドスやサクリファイス相手は状況如何によって効いたり効かなかったりムラがあり、墓地対策が別途必要になってくるので個人的にはこの枠はほぼほぼゴブリン・グルール意識の強い部分だと思っています。
ただもとよりスゥルタイはそれらに対して不利寄りなので、メインに枠の確保自体はしておいたほうがいいでしょう。
・《絶滅の契機》
4マナでシングルシンボル、追放できる上に状況次第で一方的な除去を狙えるのが優秀なラス。4Cスゥルタイ全盛期は色拘束の面でこちらの優位点も目立ちましたが純正スゥルタイではその部分はあまり関係ないですね。
衰滅と違いサイズ無視のラスゴなので、ミラーでも相手のウーロへのピン除去として機能したり完全ド腐りはしにくいです。追放がサクリファイス系に対してエラい部分もあるので環境的な汎用性の面ではこちらに軍配。
その分純粋なラスとしてはやや信頼がおけず、コスト域が散りがちなゴブリンやグルールに対してとりこぼしが出てそこを起点に負けたりすることもあります。ピン除去と組み合わせたり等プレイングでカバーできない点でもないので、はっきり大きな難点というほどではないですが。
・《衰滅》
全体-4/-4修整。数値だけの話をすればゴブリンのトップであるマクサスまでカバーしており、ラスゴとしての機能面では最も優秀。マクサス出された返しに生きているか、という点はまあ置いておいてゴブリン他横並びアーキタイプへの確実性を重視するならこちらを。
その分契機のような応用の効く使い方はできずニッサで作った3/3の土地ごと流したりと噛み合わないケースも発生します。もちろんサイドで組わせて使うのもアリでしょう。
・《ヤヘンニの巧技》
全体-3/-3修整と衰滅よりも範囲で一歩劣る代わりに、CMC3までのスペルをタダで唱えられるオマケつき。更地にしてからナーセットあたりが理想的ですが、ウーロやらせん、囲いを唱えるだけでも充分に強力。
見たまんま「ハマれば強い」タイプのラスゴなので、衰滅よりも上振れ期待しての採用になると思います。個人的な使用感としてはそこまで過度に噛み合うことを期待しなくてもラスとして機能してくれれば充分なので、契機or衰滅でいいかな?という感じ。
対ゴブリンという意味ではマクサスまでは届きませんが、クレンコラインまでは処理可能なので最低限のスペックは備えています。ラクドスの主要クリーチャーは《波乱の悪魔》の3/3サイズが最大なのでその点でもカバーはしてます。
サイドに追加するラスゴの選択肢の1つとして。
・《肉儀場の叫び》
-2/-2修整の追放機能付き。サクリファイス系に対して効果的な全体除去です。
《大釜の使い魔》《屑鉄場のたかり屋》は言うに及ばず、特に《真夜中の死神》を誘発させずに処理できるのがスゥルタイ的には大変優秀。
タフ3の《騒乱の悪魔》《戦慄集の秘技術師》や大きくなってしまった《戦慄集の解体者》には届きませんが、3マナと早いターンから撃てる追放除去なので序盤の出足を挫くぶんには信頼できると思います。
対赤黒系のデッキ専用のような紹介をした通り基本の居場所はサイドボードになりますが、対ゴブリンで見ても同マナ圏のロード2種のラインまで流せるため使用に耐えます。追加のラスゴの筆頭候補はこれになるでしょう、メタ意識次第ではメイン採用も充分ありえます。
③カウンター枠 3~4枚
シングルシンボルの2マナ条件付き確定カウンターあるいは《霊気の疾風》が収まる枠です。
ミラーでの先後差を埋めたり、ニッサで起こした繁殖池・トライオームから撃てる点で噛み合ったり、そもそも除去よりもカウンターしたい仮想敵がいたりと理由は様々ですが概ね3~4枚の採用。
・《物語の終わり》
伝説の呪文も打ち消せる《もみ消し》。
ヒストリックのマスカンは大概レジェンダリーという環境柄、当て所に事欠きません。ミラーでの有用性が広く認知されて以来、現在では非常にメジャーなカウンターとなりスゥルタイでは大抵2~3枚採用されます。
環境の仮想敵の範囲だけで見れば《軽蔑的な一撃》とカウンター性能はほぼ同等ですが、《もみ消し》の部分で相手の《寓話の小道》やハイドロイドの誘発を消したり自分の手出しウーロを場に残したり・・・と見た目より器用な運用が可能。また《覆いを割く者、ナーセット》を消せるのも重要な差別化要素。
他方tier上位のデッキ陣にターゲットを絞っている部分があるので、効かない相手にはとことん効きません。ローグデッキとのマッチアップでは・・・って現代のデジタルMTGで環境上位ではないデッキと当たるリスクを考えるのも野暮かもですけど。
・《霊気の疾風》
tier上位デッキ全てに赤か緑が含まれているので、万能バウンスとして機能します。色対策カードではありますが、メイン採用して腐りまくる!というケースはあまりないでしょう。ウーロ・クロクサ両脱出タイタンへの遅滞除去としての役割を果たせる点は特筆に値します。
物語の終わり同様、メインにいれるリスクはもちろんありますがミラー等では非常に重要なカード。メインサイド合わせて複数枚の枠を確保するのがベターに感じます。
・《本質の散乱》《軽蔑的な一撃》《否認》
青の基本的な条件付きカウンター群。
最初期はこういったカードがメイン採用されることもありましたが、研究の進んだ現在ではほぼこの枠は物語の終わりに取って代わられています。
一応それぞれにしかできないことがあるにはあるので、そこに価値を見いだせれば採用できると思います。
以上大雑把ですが
これだけでほぼほぼデッキとしての枠は埋まってしまいます。
こうしてみると遊びは殆ど無いですね、個人的にはフリー枠は頑張って作れても4枚程度かなと感じています。その枠に入りうる候補カードについても個人的に思うところを以下列挙しときます。
●フリー枠
現状では特定アーキタイプへのアンチカード、もといミラーマッチ対策を詰め込むことが多いように感じます。
・《覆いを割く者、ナーセット》
テフェリー無き後ヒストリック環境最有力ともいえる3マナPW。
単純なアド源としてはもちろん、らせん・ウーロ・ハイドロイドと基本的にドローを軸にデッキを回転させるのでミラーでは早期設置するほどに絶大な拘束力を発揮します。スゥルタイ側は出されると回答が限られる上にそれを探す手段を封じられるため強力です。
サイド後もサイドインしたカードを探せるので優秀、アグロ相手にも意外とサイドアウトしないのでこれも必須枠扱いでもいいかも。サイドに追加まで用意するレシピもあるくらいなので。
・《サメ台風》
ご存知シャークネード。サイクリングによって、カードカウントの損なく繰り出せる瞬速飛行クロックとしてのバリューが非常に高いです。特に相手のナーセットを殴り落とすための手段として便利な1枚。サイズ可変で土地を引きに行くにもフラッド受けにしても気軽に使いやすいです。
あまり遭遇頻度は高くないですがパーミッション気味のコントロール相手にももちろん有効。
カウンターや除去を構えながらのムーブとマッチするので、どちらかといえばサイド後の方が有用性は高くなりますがメインに差して邪魔になるという感じはあまりないです。
いまのところスゥルタイで素貼りしたことはありません。
・《戦争の犠牲》
スゥルタイミラーピンポイント気味なアンチカード。
特に相手のニッサの返しに撃つことで最大2枚ランデスしつつニッサを破壊することが可能です。6マナと重いだけありハマったときの効果は絶大、即投了モノですが個人的には若干ピンポイントすぎるかなという印象。
ジャンドサクリファイス・キナンパラドックスらの置物群等にも有効な1枚ですが、大振りなのでなんとも。ミラーマッチしか踏まない気概。
・《漁る軟泥》
墓地対策ウーズ。ウーロがメインターゲットですがラクドス系のクロクサ猫・食べれるのはもちろん、普通に除去した生物を食わせてデカくしていくだけでも強い単純に優秀な生物。
ウーロそのものを食べられなくてもこまめに墓地を食い荒らすことで今引きからの脱出を防ぐ他、キナンパラドックスのアーティファクトを食べてエムリーへのケアができたりそのテのデッキ相手にはとかく便利で腐りにくいです。
余っていた除去があたってしまったり、後引きでもにょるといった難点もちろんもあるにはあります。
・《破滅を囁くもの》
5/6/6飛行トランプルの大型デーモン。
もともとミラーマッチ用のサイドボードとして見いだされたカードですが、ニッサと並ぶ5マナ域としてのメイン採用は個人的にアリだと感じています。
特にこちらのニッサに備えてカウンターを構えられているところに飛び込ませるのが強力で、パワー6飛行ということで返しで相手側にニッサを出されても一撃で殴り落とせることからPWへのケアにもなっています。加えてミラーでの対処手段は基本的にはパルスしかありません。
諜報の起動型能力は言わずもがな強力で、相手の行動を見てからトップに有効牌を積みつつウーロを墓地に落とし更に燃料を供給できます。
サイドインされがちなサメ台風のトークンにもサイズ勝ちしやすく、マウントをとりやすいのでぜひとも採用したいです。
メインボードの構成はこんな感じですかね。
サイドボードは人によって無限すぎる上に僕自身スゥルタイミラーでのサイドをまだ完全に掴みきっているわけではないため割愛します。
既に述べたようにサイドっぽいカードもメインにはいってたりしてたりで結構ひっちゃかめっちゃか。まあいずれにせよスゥルタイというデッキにあまり遊びをもたせる余裕があるわけでもないのですが。
色々書いてると不安になってくるな。
では次回、カルドハイムのプレビュー雑感でお会いしましょう。
お久しぶりですジェスカイです。
今日は12月に入ってからそこそこに取り組んでいたヒストリックについて。
中々戦績が安定せず、先月も今月もヨタヨタでミシックに到達した始末なので理解度に関しては怪しい面が多々多面体ですが、ウィークエンド予選に向けて自分なりに使用してきたデッキについて採用カードの候補と可否についてまとめていきたいと思い立っては筆をとった次第。
肝心の使用デッキはというとまあベタに「スゥルタイミッドレンジ」。(別にいつもジェスカイ使いたいとは思ってないですよ)
回し始めた当初はタッチ白、つまりヤシャーンスゥルタイでしたが12月中旬くらいで流行に合わせた色抜きダイエットに走りました。
スタンダードではウーロ禁止になるまでさんざん使い倒したアーキタイプだしいけるやろー、くらいの感覚でしたがプラチナ帯抜けようかという段階から超苦戦しました。むしろ4Cだった頃のほうが戦績は安定してなかった始末で、スゥルタイに絞ってからのほうが勝率は上がってます。適応と慣れかはたまた運か。
まあそんな自語はどうでもいいですね、とりあえず自分の現行レシピからあげて枠の解説とその枚数、そして候補カード列挙という順番でいこうかと思います。
一応先に言い訳しておきますが自分なりの解釈の自分用メモ程度のつもりなんで、解釈不一致とか見当違いについての責任は持てません。あしからず。
んじゃ以下本題。
Deck:スゥルタイミッドレンジ
4 ゼイゴスのトライオーム/Zagoth Triome (IKO) 259
4 繁殖池/Breeding Pool (RNA) 246
4 草むした墓/Overgrown Tomb (GRN) 253
3 水没した地下墓地/Drowned Catacomb (XLN) 253
2 異臭の池/Fetid Pools (AKR) 293
4 寓話の小道/Fabled Passage (ELD) 244
2 ロークスワイン城/Castle Locthwain (ELD) 241
2 森/Forest (KLR) 300
2 島/Island (KLR) 290
1 沼/Swamp (KLR) 293
4 自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath (THB) 229
1 破滅を囁くもの/Doom Whisperer (GRN) 69
2 ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis (RNA) 183
2 覆いを割くもの、ナーセット/Narset, Parter of Veils (WAR) 61
4 世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World (WAR) 169
4 思考囲い/Thoughtseize (AKR) 127
2 致命的な一押し/Fatal Push (KLR) 84
1 霊気の疾風/Aether Gust (M20) 42
2 物語の終わり/Tale’s End (M20) 77
2 取り除き/Eliminate (M21) 97
4 成長のらせん/Growth Spiral (RNA) 178
2 大渦の脈動/Maelstrom Pulse (ARB) 92
2 絶滅の契機/Extinction Event (IKO) 88
Sideboard
1 大渦の脈動/Maelstrom Pulse (ARB) 92
2 否認/Negate (RIX) 44
1 破滅を囁くもの/Doom Whisperer (GRN) 69
2 肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium (RNA) 70
2 霊気の疾風/Aether Gust (M20) 42
3 サメ台風/Shark Typhoon (IKO) 67
2 漁る軟泥/Scavenging Ooze (M21) 204
2 衰滅/Languish (JMP) 246
1/10現在のレシピです。
土地から順番にいきましょうか。
●土地 28~29
とはいっても土地に関してはあまりいうことはないですね。
最近のスタンダードでは珍しくなかった、もといウーロ全盛期の頃と同じく土地はたっぷりめの28枚前後。
ウーロやらせんで2枚土地を置くターンがある都合はもちろんですが、「回れば何にでも強い」を地でいくスタイルなのでマナスクリューだけは絶対回避という思考。まあそれでもちょくちょく詰まるけど()
ニッサの関係上緑絡みのショックランドは当然フル投入。
基本的にマナが伸びた後にアクションがない、つまりは「マナフラッド」に陥っての負けが頻発するようなデッキではありませんがその点を解消する土地枠について以下列挙。
・《ゼイゴスのトライオーム》《異臭の池》
サイクリングランド群。タップインではありますがニッサ着地後やフラッド時にはサイクリングに回してウーロの餌になる優秀な土地。
なお2色サイクリングランドは土地タイプこそ持っていますが友好色しかない関係上緑絡みのものはないです。
・《ロークスワイン城》
ライフロスつきのドローが可能な土地。ミラーなどライフの関係ないマッチアップで輝きますし、ウーロで補填がきくのである程度ライフロスは許容可。ニッサ着地後とかは起動するシーンが多くなりますし、ミラーを考えれば2枚くらいは採用できます。
●必須スペル枠
・《自然の怒りのタイタン、ウーロ》
マナ加速にしてアド源にして延命手段にしてマナフラ受けにしてフィニッシャー、なんだこの生物。
マジックのコントロールを「適当にグダらせてウーロ」に変えた張本人。
デッキコンセプトそのものです、確定4枚。
・《成長のらせん》
5枚目以降のマナ加速でありウーロの餌。4枚マスト。
カウンターや除去を構えながらでもマナ加速できるのが魅力ですが、思考囲いの兼ね合いでメインで撃つことのほうが体感多いです。
・《思考囲い》
何故かヒストリックリーガルになったマジック史上最強クラスの手札破壊スペル。「らせん→囲い」or「ウーロ→囲い」のムーブは単純ながら非常に強力無比。
ライフロスが厳しい相手にはサイドアウトされますがそれ以上に同系その他コンボ・コントロールへの抑止力になるメリットのほうが遥かに大きいです。
4枚マスト。
・《世界を揺るがす者、ニッサ》
爆発的マナ加速とフィニッシャーを兼ねるPW。
ウーロやらせんを絡めて4ターン目に登場し、出たターンから2マナランドを起こし何かしら構えながら3/3警戒で殴れます。意味わからん。
返しで除去されても3/3が残り、除去できなければそのまま物量に押しつぶされるという意味ではこいつもオーコの親戚です。
唯一アグロデッキに対しては劣勢下で出すのに不向きという弱点があるのでそういったデッキ相手にはサイドアウトされたりしますが、基本は4枚フル投入推奨。
生物化した土地が余っていた除去の的になりランデス食らってマナスク負け・・・というパターンもありますが何故か奥義でがっつりランパンできるので生き残りさえすればあんまり関係ないことのほうが多いです。個人的には重ね引いても全然強いのですが、苦手デッキを警戒しての3枚積みパターンとかも一応あります。
・《ハイドロイド混成体》
2~3枚採用される
とはいえX=4以上でないとコスパに問題があるのでほぼ6マナ↑の大型生物と考えるのが基本、ニッサとの併用が前提のカードといってもいいです。
この枠を《サメ台風》にしても強いのは強いが、替えが効くカードというわけでもないのでやっぱり必須な感じ。
ナーセットには露骨にハマってしまうカードなのでミラーが多発すると抜けていくカードという印象。最近は《物語の終わり》も流行ってるので意外とブッパ安定でもなかったりします。でもキャストする時は基本全力ブッパします、気持ちいいので。
●干渉スペル枠
①単体除去枠 4~6枚
以下4種から散らして選択することが多いです。
・《致命的な一押し》
軽量さがウリ、紛争を達成すればゴブリンのロード2種とクレンコにまで届く点が優秀です。カラデシュリマスター実装当初から使用されていますが、使用率はマチマチ。PWや大型生物に触れないのがネックで、ミラーではほぼ役に立ちませんしアグロデッキの流行り具合によっては採用しなくても問題有りません。
紛争の自発的達成要因はフェッチと手出しのウーロのみとあまり多いわけではないので常に安定除去というわけでもないのも気にかかるところ。
・《取り除き》
3マナPWに触れるのが最大のウリ、特にスゥルタイというデッキは先手で置かれる《覆いを割くもの、ナーセット》への積極的な回答が少ないのでその点で効果的。ゴブリンのロード2種までは除去できるがクレンコやマクサスに触れない、コスト依存の除去ということでプッシュとは微妙に除去範囲も被っています。3枚目以降のプッシュよりはこっち、というのが個人的な感覚。
・《無情な行動》
生物相手ならばほぼ万能除去なので、対クリーチャー除去としては最上級。
プッシュよりも安定して除去できるものの、ミラーでは単なる2マナ除去であることやハイドロイドをすんなりどけられず足を引っ張りがちなため採用優先度は落ちます。
最近復権しだしたラクドスに対しても《戦慄衆の解体者》や脱出した《悲哀の徘回者》等に当てられないのでマイナス面が目立ちがち。
・《大渦の脈動》
何でも触れる代わりにソーサリーで3マナとやや大振りな確定除去。汎用性が高く大体1~2枚採用されます。
性質上ミラーでのニッサ、ゴブリンの《通報の角笛》《反逆の先導者、チャンドラ》、キナンパラドックスの《大いなる創造者、カーン》や《パラドックス装置》等相手の大振りな置物に合わせるのに効果的です。
同名カードをまとめて吹っ飛ばせるオマケはヒストリックではあんまり輝くシーンが見られませんが、まあオマケ程度でも充分。相手のニッサやウーロを自分のものごと吹き飛ばす光景が見られるとか見られないとか。
②全体除去枠 2~3枚
現状絶滅の契機と衰滅の2択に近いです。
ラクドスやサクリファイス相手は状況如何によって効いたり効かなかったりムラがあり、墓地対策が別途必要になってくるので個人的にはこの枠はほぼほぼゴブリン・グルール意識の強い部分だと思っています。
ただもとよりスゥルタイはそれらに対して不利寄りなので、メインに枠の確保自体はしておいたほうがいいでしょう。
・《絶滅の契機》
4マナでシングルシンボル、追放できる上に状況次第で一方的な除去を狙えるのが優秀なラス。4Cスゥルタイ全盛期は色拘束の面でこちらの優位点も目立ちましたが純正スゥルタイではその部分はあまり関係ないですね。
衰滅と違いサイズ無視のラスゴなので、ミラーでも相手のウーロへのピン除去として機能したり完全ド腐りはしにくいです。追放がサクリファイス系に対してエラい部分もあるので環境的な汎用性の面ではこちらに軍配。
その分純粋なラスとしてはやや信頼がおけず、コスト域が散りがちなゴブリンやグルールに対してとりこぼしが出てそこを起点に負けたりすることもあります。ピン除去と組み合わせたり等プレイングでカバーできない点でもないので、はっきり大きな難点というほどではないですが。
・《衰滅》
全体-4/-4修整。数値だけの話をすればゴブリンのトップであるマクサスまでカバーしており、ラスゴとしての機能面では最も優秀。マクサス出された返しに生きているか、という点はまあ置いておいてゴブリン他横並びアーキタイプへの確実性を重視するならこちらを。
その分契機のような応用の効く使い方はできずニッサで作った3/3の土地ごと流したりと噛み合わないケースも発生します。もちろんサイドで組わせて使うのもアリでしょう。
・《ヤヘンニの巧技》
全体-3/-3修整と衰滅よりも範囲で一歩劣る代わりに、CMC3までのスペルをタダで唱えられるオマケつき。更地にしてからナーセットあたりが理想的ですが、ウーロやらせん、囲いを唱えるだけでも充分に強力。
見たまんま「ハマれば強い」タイプのラスゴなので、衰滅よりも上振れ期待しての採用になると思います。個人的な使用感としてはそこまで過度に噛み合うことを期待しなくてもラスとして機能してくれれば充分なので、契機or衰滅でいいかな?という感じ。
対ゴブリンという意味ではマクサスまでは届きませんが、クレンコラインまでは処理可能なので最低限のスペックは備えています。ラクドスの主要クリーチャーは《波乱の悪魔》の3/3サイズが最大なのでその点でもカバーはしてます。
サイドに追加するラスゴの選択肢の1つとして。
・《肉儀場の叫び》
-2/-2修整の追放機能付き。サクリファイス系に対して効果的な全体除去です。
《大釜の使い魔》《屑鉄場のたかり屋》は言うに及ばず、特に《真夜中の死神》を誘発させずに処理できるのがスゥルタイ的には大変優秀。
タフ3の《騒乱の悪魔》《戦慄集の秘技術師》や大きくなってしまった《戦慄集の解体者》には届きませんが、3マナと早いターンから撃てる追放除去なので序盤の出足を挫くぶんには信頼できると思います。
対赤黒系のデッキ専用のような紹介をした通り基本の居場所はサイドボードになりますが、対ゴブリンで見ても同マナ圏のロード2種のラインまで流せるため使用に耐えます。追加のラスゴの筆頭候補はこれになるでしょう、メタ意識次第ではメイン採用も充分ありえます。
③カウンター枠 3~4枚
シングルシンボルの2マナ条件付き確定カウンターあるいは《霊気の疾風》が収まる枠です。
ミラーでの先後差を埋めたり、ニッサで起こした繁殖池・トライオームから撃てる点で噛み合ったり、そもそも除去よりもカウンターしたい仮想敵がいたりと理由は様々ですが概ね3~4枚の採用。
・《物語の終わり》
伝説の呪文も打ち消せる《もみ消し》。
ヒストリックのマスカンは大概レジェンダリーという環境柄、当て所に事欠きません。ミラーでの有用性が広く認知されて以来、現在では非常にメジャーなカウンターとなりスゥルタイでは大抵2~3枚採用されます。
環境の仮想敵の範囲だけで見れば《軽蔑的な一撃》とカウンター性能はほぼ同等ですが、《もみ消し》の部分で相手の《寓話の小道》やハイドロイドの誘発を消したり自分の手出しウーロを場に残したり・・・と見た目より器用な運用が可能。また《覆いを割く者、ナーセット》を消せるのも重要な差別化要素。
他方tier上位のデッキ陣にターゲットを絞っている部分があるので、効かない相手にはとことん効きません。ローグデッキとのマッチアップでは・・・って現代のデジタルMTGで環境上位ではないデッキと当たるリスクを考えるのも野暮かもですけど。
・《霊気の疾風》
tier上位デッキ全てに赤か緑が含まれているので、万能バウンスとして機能します。色対策カードではありますが、メイン採用して腐りまくる!というケースはあまりないでしょう。ウーロ・クロクサ両脱出タイタンへの遅滞除去としての役割を果たせる点は特筆に値します。
物語の終わり同様、メインにいれるリスクはもちろんありますがミラー等では非常に重要なカード。メインサイド合わせて複数枚の枠を確保するのがベターに感じます。
・《本質の散乱》《軽蔑的な一撃》《否認》
青の基本的な条件付きカウンター群。
最初期はこういったカードがメイン採用されることもありましたが、研究の進んだ現在ではほぼこの枠は物語の終わりに取って代わられています。
一応それぞれにしかできないことがあるにはあるので、そこに価値を見いだせれば採用できると思います。
以上大雑把ですが
・土地 28~29
・必須枠 19~20
※(囲い・らせん・ウーロ・ニッサ)✕4 + ハイドロイド2~3
・干渉枠 9~13(ピン除去 4~6 + 全体除去2~3 + カウンター3~4)
計:56~60枚
これだけでほぼほぼデッキとしての枠は埋まってしまいます。
こうしてみると遊びは殆ど無いですね、個人的にはフリー枠は頑張って作れても4枚程度かなと感じています。その枠に入りうる候補カードについても個人的に思うところを以下列挙しときます。
●フリー枠
現状では特定アーキタイプへのアンチカード、もといミラーマッチ対策を詰め込むことが多いように感じます。
・《覆いを割く者、ナーセット》
テフェリー無き後ヒストリック環境最有力ともいえる3マナPW。
単純なアド源としてはもちろん、らせん・ウーロ・ハイドロイドと基本的にドローを軸にデッキを回転させるのでミラーでは早期設置するほどに絶大な拘束力を発揮します。スゥルタイ側は出されると回答が限られる上にそれを探す手段を封じられるため強力です。
サイド後もサイドインしたカードを探せるので優秀、アグロ相手にも意外とサイドアウトしないのでこれも必須枠扱いでもいいかも。サイドに追加まで用意するレシピもあるくらいなので。
・《サメ台風》
ご存知シャークネード。サイクリングによって、カードカウントの損なく繰り出せる瞬速飛行クロックとしてのバリューが非常に高いです。特に相手のナーセットを殴り落とすための手段として便利な1枚。サイズ可変で土地を引きに行くにもフラッド受けにしても気軽に使いやすいです。
あまり遭遇頻度は高くないですがパーミッション気味のコントロール相手にももちろん有効。
カウンターや除去を構えながらのムーブとマッチするので、どちらかといえばサイド後の方が有用性は高くなりますがメインに差して邪魔になるという感じはあまりないです。
いまのところスゥルタイで素貼りしたことはありません。
・《戦争の犠牲》
スゥルタイミラーピンポイント気味なアンチカード。
特に相手のニッサの返しに撃つことで最大2枚ランデスしつつニッサを破壊することが可能です。6マナと重いだけありハマったときの効果は絶大、即投了モノですが個人的には若干ピンポイントすぎるかなという印象。
ジャンドサクリファイス・キナンパラドックスらの置物群等にも有効な1枚ですが、大振りなのでなんとも。ミラーマッチしか踏まない気概。
・《漁る軟泥》
墓地対策ウーズ。ウーロがメインターゲットですがラクドス系のクロクサ猫・食べれるのはもちろん、普通に除去した生物を食わせてデカくしていくだけでも強い単純に優秀な生物。
ウーロそのものを食べられなくてもこまめに墓地を食い荒らすことで今引きからの脱出を防ぐ他、キナンパラドックスのアーティファクトを食べてエムリーへのケアができたりそのテのデッキ相手にはとかく便利で腐りにくいです。
余っていた除去があたってしまったり、後引きでもにょるといった難点もちろんもあるにはあります。
・《破滅を囁くもの》
5/6/6飛行トランプルの大型デーモン。
もともとミラーマッチ用のサイドボードとして見いだされたカードですが、ニッサと並ぶ5マナ域としてのメイン採用は個人的にアリだと感じています。
特にこちらのニッサに備えてカウンターを構えられているところに飛び込ませるのが強力で、パワー6飛行ということで返しで相手側にニッサを出されても一撃で殴り落とせることからPWへのケアにもなっています。加えてミラーでの対処手段は基本的にはパルスしかありません。
諜報の起動型能力は言わずもがな強力で、相手の行動を見てからトップに有効牌を積みつつウーロを墓地に落とし更に燃料を供給できます。
サイドインされがちなサメ台風のトークンにもサイズ勝ちしやすく、マウントをとりやすいのでぜひとも採用したいです。
メインボードの構成はこんな感じですかね。
サイドボードは人によって無限すぎる上に僕自身スゥルタイミラーでのサイドをまだ完全に掴みきっているわけではないため割愛します。
既に述べたようにサイドっぽいカードもメインにはいってたりしてたりで結構ひっちゃかめっちゃか。まあいずれにせよスゥルタイというデッキにあまり遊びをもたせる余裕があるわけでもないのですが。
色々書いてると不安になってくるな。
では次回、カルドハイムのプレビュー雑感でお会いしましょう。
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