二度の禁止改訂を経て激動の環境となった今期スタンダード。
禁止改訂から約2週間経ちましたので、現況確認ということで時々やってる環境考察を書いていきたいと思います。

例によって上からだらだら書き連ねるだけの自分の思考整理用メモみたいなもんなので、読みにくさはご容赦プリーズ。
とりあえず今のスタンの概要を知りたいって人はこの記事の一番下に総括つけてるんでそれだけ読んで帰っていただければ。

んじゃまあやっていきまっしょい。


○現行の主要アーキタイプ(Tier1~Tier2)一覧

①ミッドレンジ系・・・「BG(r)キャットオーブン」、「URGアドベンチャー」
②コントロール系・・・「URG≪荒野の再生≫」、「WUコントロール」
③コンボ系・・・「ジェスカイファイアーズ」
④クロックパーミッション系・・・「UGフラッシュ」「URフラッシュ」



○環境の変遷と定義要素について


①蓋を開ければ

≪死者の原野≫、≪王冠泥棒、オーコ≫らの禁止を経て真っ先に台頭したデッキは3つあります。
1つ目は原野・オーコ全盛期においてもTier2を張り続けていた実績を持つ「BGアドベンチャー」
2つ目はMF名古屋前後で徐々に勢力を伸ばしていた「BGrキャットオーブン」 。
3つ目は環境初期から登場してはいたものの、上記2つの更に1つ下程度の下位ポジションに甘んじていた「ジェスカイファイアーズ」です。

これら3つのデッキに関しては、いずれの台頭もTier1の蓋に押さえつけれていたものの禁止改訂でTier1がいなくなってそのまま繰り上がりでメタ上位に食いこんできた、という認識で問題ないでしょう。禁止改訂直後で早々に新しいデッキがドーン!なんてことは流石にないので当然ですね。


②相性は無情

さて、特定の3つのデッキの使用率が上がってくれば当然見えてくるものがあります。それは「相性」です。

個々のデッキの詳細な解説は後述しますが、結論から述べると「BGアドベンチャー」はこれらの3デッキにおける生存競争から脱落しつつあります。
禁止改訂から1週間経ってねーぞ!脱落はえーよ!

要因は色々あるのですが端的に述べるなら「ジェスカイファイアーズ」、「キャットオーブン」のいずれにも「別に有利ではない」点が一番大きいです。有利ではないからといって、特段に「不利!」というわけでもないのですが、トップメタ同格の使用率を誇るデッキらに対しての明確な強みがないので脱落してしまった形ですね。


③蘇れコントロール

先ほどから「オーコと原野」「オーコと原野」と繰り返し述べていますが、「ウィザーズのオリカ」として悪名高い≪夏の帳≫もさらっと道連れ禁止を食らっており、これに歓喜したのは主に俺原野も含めM20参入以降のカード達に散々辛酸を舐めさせられてきたコントロールデッキ群です。

(ちなみに、環境から緑を減らす名目で禁止された≪むかしむかし≫ですが、これによってマナベース安定の面でこのカードへの依存が強かった「セレズニアアドベンチャー」「エンバレスグルール」等の緑絡み友好二色デッキがひっそりと息を引き取りました。友好2色はマナベースが昭和)

特に禁止改訂前の環境下でも一定の活躍を見せていた「WUコントロール」や「URG≪荒野の再生≫」は元々フィニッシュブローである≪集団強制≫や≪発展+発破≫が≪夏の帳≫で簡単に封殺されてしまうところが課題のひとつだったので、禁止改訂の影響が大きかったコントロールデッキといえるでしょう。

とはいえ相変わらずのシャドウバース開幕宣言ハゲこと≪時を解す者、テフェリー≫の姿は同型含め多くのデッキで見ることができ、打消呪文を主体とするパッシブなデッキは依然としてこのカードの対処に頭を悩ませているのもまた実情です。
加えて、打消しや除去での対処が困難な盤面を1-2マナ圏の軽いカードですばやく構築してしまう「キャットオーブン」の存在も同じくガンであり、≪ドミナリアの英雄、テフェリー≫が活躍していた頃のような古典的コントロールが完全に息を吹き返すにはまだまだ時間がかかりそうでしょうか。


④アグロが生き返るといったな(言ってない)、あれは嘘だ

≪王冠泥棒、オーコ≫と≪意地悪な狼≫の凶悪な組み合わせがアグロデッキの存在を半ば根っこから否定していたことは今更語るところでもありませんが、ではオーコ禁止後アグロデッキに転機がきたのかといえばそんなことはなかったぜ。

その原因は先ほど述べたトップメタ3種のデッキの性質と採用されているカードにあります。
何がどうアグロに向かい風なのかいちいち解説するも面倒なので、勢いと雰囲気でお伝えします。

キャットオーブン「猫復活で1点ドレイン!チャンプブロック!≪意地悪な狼≫!」

ジェスカイファイアーズ「≪轟音のクラリオン≫!≪轟音のクラリオン≫!」

BGアドベンチャー「5/5」



⑤新たなデッキの誕生

勿論、既存のデッキだけでなく様々な新デッキも考案されています。
島根PTQを制したHopes森山氏考案の「バント≪荒野の再生≫」は青白コントロールのネクストステージともいえるアイデアですし、先ほど凋落したと述べたアドベンチャーも後述する「URGアドベンチャー」として新たな形に生まれ変わっています。

オーコ禁止以降、どうにかスタンダードの人気も復調の兆しがあるようですしこのまま盛り上がっていってほしいところです。



○各アーキタイプについて

①ミッドレンジ系


・BG(r)キャットオーブン
  
≪魔女のかまど≫+≪大釜の使い魔≫のエンジンを軸にした、サクリファイスギミック中心のミッドレンジ。現状の使用者数でいえば間違いなくトップメタでしょう。
基本的にはサクリファイスエンジンでゲームを長引かせ、≪パンくずの道標≫の起動回数を水増ししたり≪真夜中の死神≫でアドバンテージを獲得、あとはかまどの数を増やしてターン毎のドレイン回数を増やしゆるやかに殺していくという真綿で首絞めデッキです。

猫をサクってはチャンプブロックを繰り返すギミックは、特に地上を中心にしたビートダウンに対してめっぽう強く、BGアドベンチャー凋落の一因となってしまったほど。オーコ亡きあと、唯一≪意地悪な狼≫をまともに運用できるデッキという側面もあります。
コントロール系に対しても、猫のドレインだけでもそこそこにクロックを刻んでいけるほかテフェリーなどによるバウンスにも強く見た目より隙がありません。

BG(r)と表記したのは元々はBRG、即ちジャンドカラーが主流な色だったためです。赤を採用する理由はシナジー面での恩恵がある≪騒乱の悪魔≫≪フェイに呪われた王、コルヴォルド≫の存在が大きいですね。

ただ、既に(既にっても1週間程度ですけどね!!!)研究の進んだ現在主流に成り代わっているのはタッチカラーを廃した純正BGかまど。
何が純正カラーの構築に導いたのかといえば、シンプルisベストとでも言うべきか「≪戦争の犠牲≫を4枚搭載して安定して撃てるようにするため」という方向性です。

Casualties of War / 戦争の犠牲 (2)(黒)(黒)(緑)(緑)
ソーサリー
以下から1つ以上を選ぶ。
・アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
・クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
・エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
・土地1つを対象とし、それを破壊する。
・プレインズウォーカー1体を対象とし、それを破壊する。



置物含め1対多数交換をすることができる派手な電波スペルですがミラーマッチや≪創案の火≫を軸とするファイアーズなどがメタ上位の環境柄、1:3交換以上をとれることも珍しくなく、重さにさえ目を瞑れば撃ち所に困らない非常にお得なスペルとなっております。4積もやむなしかなといったところ。
逆に言えば、このカードを4枚取れるほどにスロットの余裕があるということでもあります。今後も純正を中心に様々なカスタムが施され、メタゲームに適応していくことでしょう。

弱点としてはシナジーデッキの常として、個々のカード1枚1枚が弱いことが挙げられます。かまどだけ引いても、猫だけ引いても、パンくずだけ引いてもあまり目立ったアドバンテージは得られません。こればかりは引きムラですが。
墓地対策の≪虚空の力戦≫や≪魔術遠眼鏡≫も有効ではありますが、既に述べたように置物破壊のオンパレードな環境なので、封殺といえるほどの効果は期待しにくいところがあります。



・URGアドベンチャー

≪エッジウォールの亭主≫から始まるアドバンテージ面で粘り強いアドベンチャーデッキは先ほどから述べておりますように元来BG系のデッキしかバリエーションがなく衰退の一途でしたが、ここにきて新たな切り口から開発されたアドベンチャーデッキがこのURGカラー。

とはいっても、BGとは構造は大きく異なります。
性質的にはどちらかといえばマナランプよりで≪成長のらせん≫≪豆の木の巨人≫といったマナ加速から≪辺境からの脱出≫に繋いでアドバンテージにつなげていくデッキになっています。
最大の特徴はエルドレイン発売初期のBGアドベンチャーに搭載されていたものの、すぐに抜けていったはずだった≪幸運のクローバー≫が4枚採用されている点で、これとマナ加速、そして≪願いのフェイ≫を組み合わせて多大なアドバンテージにつなげていきます。≪願いのフェイ≫からサイドボードをサーチ(クローバーを置けていれば2枚もサーチしてこれるぞ!#テキスト読上)して即座にそれを使用するためには多量のマナが必要になりますから、序盤のマナ加速が重要になるわけです。

結果として過剰ともいえるほど土地が並びがちですがスペルとして2回唱えることのできる出来事クリーチャーがマナフラッドを緩和、≪エッジウォールの亭主≫によるアドバンテージにもアクション数が増えてつなげやすくなっていますし、≪願いのフェイ≫は自身を再利用できる能力を持つのでなかなかアクションが途切れません。
欠点としてはBGに比べて除去の面で融通の効きにくい色なことですが、≪厚かましい借り手≫や≪砕骨の巨人≫で除去を補い、≪恋煩いの野獣≫で盤面を抑えます。特に≪幸運のクローバー≫下においては≪厚かましい借り手≫によるバウンスのコピーが見た目以上に時間稼ぎとなり強力。

盤面を掌握したあとは溢れるアドバンテージで圧殺するもよし、クソでかくなった≪豆の木の巨人≫でぶん殴るもよし、≪荒野の再生≫+≪発展+発破≫コンボをサイドから揃えて一撃必殺するもよしとフィニッシュブローも潤沢。
既にアリーナなどにおいては当たる機会が増えてきており、このデッキへの対策も考える必要がでてきそうですね。


②コントロール系

先に言っておくとあーんま書くことないです。
ほぼほぼ既存のデッキっすからね。


・URG≪荒野の再生≫

≪荒野の再生≫からあふれ出るマナでX火力(≪発破≫)を撃とう!という発想の根幹は非常にシンプルなデッキ。
それでなくても、コントロールデッキにありがちなビッグアクションの隙を再生が補ってくれるのでこのへんこのカードのカードパワー推し量るべし。

序盤は≪成長のらせん≫や≪選択≫で再生をさがしつつマナを伸ばし、火力やカウンターでしのいでいくオーソドックスなコントロールになってます。
フィニッシュブローは先述したとおり全力の≪発破≫、もしくはカウンターを構えながら万全を期して登場する≪パルン、ニヴ・ミゼット≫。ミゼットもどこぞのPWに鹿にされなくなって多少元の貫禄を取り戻した感じありますね。
サイド後は≪夜群れの伏兵≫も飛び出してくるなど、結構アグレッシブなプランも備えています。

≪戦争の犠牲≫含め、環境に置物破壊が溢れかえっているのはやや逆風ですが後述のジェスカイファイアと比べてカウンターを擁している分マシな部類といえるでしょう。≪時を解す者、テフェリー≫も悩みの種。

BIGMAGICの黒田氏もこのデッキでPTQを制していましたし、今後もメタには定着し続けることでしょう。


・WUコントロール

「令和のカウンターポスト」とも呼ばれる、発想が超古代の青白コントロール。
カウンターがめっぽう弱い令和時代でのカンポスとはこれいかに。

大量のカウンターとラスゴで盤面を掌握、≪薬術師の眼識≫や≪老いたる者、ガドウィック≫でアドバンテージを補填します。
相手が息切れしたら毎ターン相手のエンド時に≪アーデンベイル城≫から1/1のトークンを生産してはポコポコ殴り続けることで勝利を狙う・・・だけではあまりにも悠長なので、≪集団強制≫や≪裏切りの工作員≫によるコントロール奪取で勝負を決めます。

再生と同じく≪夏の帳≫被害者の会の一員とあって、心置きなく大技が撃てるようになったのは明らかにおおきいですね。
ただ、トップメタたるキャットオーブンのようなシナジーデッキは個々のカードがあまりパワフルでないためコントロールを奪ってもあまりおいしくないことも多々あり、あまり有利なマッチアップにはなりません。
青いデッキの復権に伴い≪厚かましい借り手≫の採用数が増加傾向にあるのもややマイナス。苦労して奪ったパーマネントが2マナでおかえりなさいされるのはちょっといただけない。
≪牢獄領域≫などのリングも採用する関係上ディッチャ蔓延の影響も受けています、メタの動きとしてはやや逆風気味。

他方多量のカウンターとコンマジ、という構造はアクションの一つ一つが重いジェスカイファイアーズに対して非常に強く出れます。基本的には後述のフラッシュ系デッキ同様、ファイアーズを狩りにいくデッキとしての立ち位置にあるという認識でいいと思います。
古典的なコントロールは根強いファンもいますし、ファイアーズが今後復権すればまた上位にあがってくるでしょう。


③コンボ系

まあファイアーズしかいないんですけども。
このデッキが環境に与えている影響は結構大きいので、詳しく解説します。

・ジェスカイファイアーズ

スタンでは珍しい踏み倒しエンチャント≪創案の火≫を主軸に据えた、ジェスカイカラーのコンボデッキ。
いち早く火を設置して、重いスペルを連打するド派手な動きが特徴。従来は大量のPWから≪主無き者、サルカン≫に繋ぐPWコントロールのような形が主流でしたが、現在は≪炎の騎兵≫・≪風の騎兵≫ら2種の大型騎士を軸にした「純正騎兵型」が主な勢力となっています。
火の影響下では土地からマナを出す必要がなくなるので、≪炎の騎兵≫のブレス+速攻付与能力をガンガン起動し大型生物の大量展開+速攻による高打点圧殺を狙います。

≪創案の火≫を使うための赤、ドローを進めるための青とイゼットカラーを基本に様々なカラーバリエーションのファイアデッキの存在こそあるものの、ぶっちゃけジェスカイ1強状態です。

ジェスカイたる主な理由は≪轟音のクラリオン≫と≪時を解す者、テフェリー≫の2枚。
ファイアを探す/置くまでの序盤の立ち上がりを突こうとするアグロをクラリオンが否定、後引きの場合でも後述する重量級クリーチャーに絆魂を持たせてライフレースをひっくり返す役割が残っており無駄がありません。BGrかまどの≪騒乱の悪魔≫もこのカードに流されてしまうのがマイナスポイントとされていましたし、環境の生物チョイスにも影響を与えています。
テフェリーは序盤から盤面に触りながらカードを引けるという意味で貴重な存在でありながら、このデッキの天敵であるカウンターを主体にしたコントロールデッキへのキラーカードでもあります。このデッキがそういったコントロール系のデッキにメタられにくくなっている要因でありつつ、単純に大型生物達の速攻アタックで爆発的な打点をたたき出すことを狙うデッキなので、そこにインスタントスピードの妨害を差し込まれないようにするための安全弁としての役割を担っているわけですね。ほんまこのハゲェ


環境初期より存在するデッキではありますが、オーコ禁止以後台頭してきたというのは冒頭に述べた通りです。
最新のレシピの特徴として挙げられるのは、≪予見のスフィンクス≫が採用されていることでしょう。

Sphinx of Foresight / 予見のスフィンクス (2)(青)(青)
クリーチャー — スフィンクス(Sphinx)
あなたはあなたのゲーム開始時の手札からこのカードを公開してもよい。そうしたなら、あなたの最初のアップキープの開始時に、占術3を行う。
飛行
あなたのアップキープの開始時に、占術1を行う。
4/4


初手にあれば占術3ができる、と聞くと若干電波にも聞こえますがとにかくいち早い≪創案の火≫の設置がキモとなるデッキなので少しでもデッキを掘れるカードの存在は重要です。
加えて、4マナのクリーチャーということで火の設置ターンにそのまま2アクションで置ける生物という点も重要。さりげなく4/4/4飛行にメリット能力2つと優良なマナレシオを誇り、クラリオンとのセット運用もこなせる優秀なフライヤーです。いや最近青のクリーチャーのスタッツ雑に高すぎだって。
このスフィンクスの採用に伴い、ジェスカイファイアは≪風の騎兵≫とあわせ2種の大型フライヤーが同居。地上ビートに強い「BG(r)キャットオーブン」の弱点である空中戦をしかけることができるようになった点が従来より色濃くなったのは非常に大きな点でしょう。ブン回ったときはキャットオーブン以上に手のつけようが無いデッキなので、人気のデッキです。

他方で、弱点も多いデッキです。
まず単純に≪創案の火≫への依存度が高いので、置物破壊だけで大幅な速度減退を強いられます。≪戦争の犠牲≫含め、環境に大量の置物破壊が蔓延しているのはこのデッキとキャットオーブンがトップに君臨しているからにほかありません。
採用されているクリーチャーのパンチ力が高いので、純粋なビートダウンで押し切れないこともないのですがいかんせんファイアなしでは限界があります。
除去を1発1発合わせられるだけでも結構厳しいです、そういう意味でコントロール系のデッキを大の苦手としています。従って、≪軍勢の戦親分≫や≪神秘の論争≫等対コントロール向けのサイドが多めに割かれています。

総じて、個人的にはメタゲーム的に包囲網が敷かれつつあるデッキな割りに打開策に乏しいのでやや厳しい立ち位置にあるデッキだと思っています。
今後どのように適応していくのか期待。



④クロックパーミッション系


・UGフラッシュ

シミックフラッシュ。スタンダードのクロックパーミとしては、青単の無き後代表格といえるでしょう。
M20参入以降、なんだかんだ息の長いフラッシュデッキ。エルドレインの参入で本格的にパーツが揃ってはいたものの、やはりオーコや≪夏の帳≫に泣かされていたアーキタイプの1つでした。(テフェリー?まあ元から通ったら負けだし・・・)

≪夜群れの伏兵≫・≪エリマキ神秘家≫の攻防揃った4マナ域と≪辺境地の守護者≫らによる奇襲性のある高打点は後述のURにはない魅力の1つ。
こちらもWUコントロールら同様、ジェスカイファイアーズへの対抗デッキとしての有力候補。
相手が少しでもトロければ≪塩水生まれの殺し屋≫が勝手に育って勝つゲームもままあります。

≪変容するケラトプス≫やテフェリーなどのキラーカードの存在は或る程度無視するとしても、弱点は色の関係上相変わらず除去が貧弱なこと。
そしてアクションが軽い関係上打消しに強く、地上ビートにも強いキャットオーブンとは相性がよくないです。もちろん≪厚かましい借り手≫等飛行戦力がいないわけではないし、あちらも≪戦争の犠牲≫筆頭に重いアクションもそこそこ流行し始めていますから付け入る隙が無いわけではないんですが・・・。

今後の展望やいかに。




・URフラッシュ

イゼットフラッシュ。
同じフラッシュといっても、UGとは異なり≪イオン化≫や≪ラルの発露≫採用カードを見ても「カウンターバーン」としての性質が強いデッキです。
シミックフラッシュは序盤にクロックを置いて守りきる感じですが、こちらはそういった性質を残しつつも「ある程度攻めつつグダらせて、残ったライフは火力撃ち込んで詰めにいく」イメージが強いですね。マナフラ受けとして≪老いたる者、ガドウィック≫が採用されているのもその辺に起因するでしょう、無理くり火力引きにいく的な。

相方の色が赤になったことで軽い除去が使いやすくなり、デッキの取りまわしはシミックより大幅にあがっています。特に火力でテフェリーに触りやすくなっているのが個人的に非常に好印象です。
その分カードパワーが下がっているので一長一短、特に≪夜群れの伏兵≫はフラッシュデッキを組む理由のひとつでしたからね。

こちらもデッキ相性的にはファイアーズに非常に強いです。
ただ生物がシミックより弱いので、一度騎兵クラスの大型生物が出てしまうと横にも縦にも広がりにくいのでシミックより後手に回りやすいでしょう。
キャットオーブンとの相性も微妙なライン。

フラッシュ系はTier2以下から上がってくるのは厳しそうな感じはします。


【総括】

以上長々と書き連ねましたが、とりあえずこういうことがいいたかった

・トップメタのメンツ的に、相変わらずアグロに人権ねぇから!
・地上ビートはかまど猫で止まる、空中戦不得手なBGアドベンチャーはオワコン傾向。
・ジェスカイファイア「じゃあ飛行で殴ります」
・かまど猫「ミラーとジェスカイしかいねえ!≪戦争の犠牲≫マジ安定^^」
・≪戦争の犠牲≫どころか環境はディッチャの嵐。置物割りつくしていけ。
・コントロールデッキ「ファイアーズ狩りは任せろ。猫は知らん。」
・新興デッキとしてURG願いアドベンチャー登場。メタの立ち位置やいかに。

こんな感じです。
激動のスタン、楽しんでいきましょう。

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