オーコハザードを今更分析する
2019年11月18日 戯言なんとなく、スタンダードについてちょっとしたお話。
禁止改訂直前になっての今更記事、そのうえ実際のとこ分析ってほど大層な話でもないしということで「戯言」カテゴリしときます。
本当はお蔵入りにしようと思ってたんですけど、まあせっかく長々と書いたのでupしてみます。ピャー。
まあいつも通りゆるい気持ちでお読み頂ければ。
最初は箇条書きでガーッといわば「不健全要素」みたいなのを書き出すだけにしようかなとか思ってたんですけど、それじゃあいくら殴り書きにしてもあんまりなんでまあ一応時系列順を追って。
●メタゲームの形成過程
スタンダードが辿った様相を、ターニングポイントごとに分けてみていこう。
①10/19-10/21 ミシックチャンピオンシップV(MTGA)
「エルドレインの王権」実装によるローテーション後では初となるプロレベル大会。MTGAでの実装は9/27だったのでおよそ2週間と少しの準備期間があったことになる。
全68名の参加者によって形成されたメタゲームブレイクダウン上位5デッキは以下の通り。
・バントゴロス・・・33.8%
・シミックフード・・・16.2%
・ゴルガリアドベンチャー・・・8.8%
・ゴロスファイアーズ・・・8.4%
・バントランプ・・・7.4%
あえて大雑把な言い方をさせてもらうが、ここでいうシミックフードとバントランプはデッキの方向性があまり変わらないので事実上同一アーキタイプのカラーバリエーションと見てもいいだろう。(強いて言えば、この時点ではバントランプには≪意地悪な狼≫が採用されていないことが多かったが)
ゴロスファイアーズとバントゴロスを同一デッキ視するのはやや厳しいかもしれないが、ここでも大雑把に≪死者の原野≫をキーカードとしているゴロスデッキ、という括りでまとめさせてもらう。
それを踏まえカテゴリの視点をざっぱな方向性に変えて先ほどのメタゲームを見るとこうなる。
・ゴロス原野デッキ・・・42.2%
・シミック系オーコデッキ・・・23.6%
・ゴルガリアドベンチャー・・・8.8%
言ってしまえばこの発売約3週間経過時点でメタゲームは大雑把に「ゴロスorオーコ」の二択状態であり、むしろゴルガリアドベンチャーが浮いている有様だ。
スタンダードはカードプールが狭く、デジタルな情報交換が盛んな昨今発売1ヶ月経たず環境が「攻略」されることは珍しくない。この大会の時点で「現スタンダードにおける最強のカードは≪死者の原野≫と≪王冠泥棒、オーコ≫」という共通認識が既にトッププレイヤー達の間にはあったわけである。
とはいえこれ自体はそこまで驚くに値しない。
繰り返すようにスタンダードにおいて(あえてこういう言い方をさせてもらうが)「最強のデッキ」が早々に見つかることは決して珍しくないし、プロ含むトッププレイヤー達の集う環境でそれらのデッキばかりになるのは当然だ。むしろ極端なメタになりやすいとさえ言える。(今大会で言えばそこに「マルドゥ騎士」を持ち込みTOP8へ食い込んだ行弘プロのような人の方がある種「異様」といえるし、だからこそ尊敬される)
さて通常、こういった大型大会のメタゲームを反映して環境は成熟していくことになるわけだが。
この環境開始における最初の大きな変化は、この大会よりもむしろその終了直後発表された禁止改訂によるものだったのは間違いないだろう。
②10/21禁止改訂 ≪死者の原野≫禁止
なんと早々にトップシェアを誇っていた原野デッキが環境から退場。
詳しくは公式サイトの声明を参照してもらえばと思うが、要約すれば主にMTGAにおけるデッキシェア、そしてゴロスデッキにおけるゲーム進行のワンパターン化を防ぐ意味での禁止であるとのこと。
この時点で、既に2番手シェアであったシミックフードの隆盛についてはプロ・アマ問わず誰もが予想していたことであり、実際運営側もそれについて把握はしている旨述べている。
こちらも公式声明を要約させてもらうなら「緑のマナ加速とPWによるマウントが強力なことは把握しているが、直接的な禁止よりもプレイヤー達のメタゲーム進行による自浄作用に期待する」といった内容である。
なるほど。では、これを反映したメタゲームがこちらである。
③11/2-3 MF名古屋
原野禁止後では最も目立った大型大会だといっていいであろう、マジックフェスト名古屋。
その2日目進出デッキのメタゲームブレイクダウンは以下の通り。
・スゥルタイフード・・・37.5%
・シミックフード・・・17.1%
・ゴルガリアドベンチャー・・・5.6%
・ジェスカイファイアーズ・・・5.0%
・ティムール荒野の再生・・・4.7%
「フード」系のデッキが5割を超えるシェア。2人に1人がオーコの時代に突入した。
残念ながら大方のプレイヤー達の想定通り、典型的な「1番手が消えて2番手が台頭」するだけのメタゲームとなってしまった。
禁止声明にもあった「メタゲームの進歩」による自浄作用については、オーコへの対処手段として有効な≪害悪の掌握≫や≪霊気の疾風≫のメイン採用という形で現れることになったのは皮肉というべきだろう。それどころか、これら対策カードへの対策として≪夏の帳≫メイン採用というパターンまで現れる始末。
ここまでくると流石に多くのプレイヤーから「末期」であると苦言を呈する声が目立ってくるようになった。(まだ発売から1ヶ月くらいなんだが、この環境もう末期なのか・・・)
そして1週間後、特に禁止改訂等を迎えることなくテーブルトップのプロツアーを迎えることになる。
④11/8-10 ミシックチャンピオンシップⅥ(リッチモンド)
既にここまで読んでいただけているならもはや改めて紹介する必要もないような気もするが、まあ念のため今大会のメタゲームブレイクダウンを紹介しよう。
スゥルタイフード・・・ 37.0%
シミックフード・・・ 19.0%
バントフード・・・ 7.1%
ゴルガリアドベンチャー・・・ 6.7%
ジェスカイファイヤーズ・・・ 4.2%
フード系デッキの総合シェアはついに63%に及んだ。トッププレイヤーが集うプロツアーの舞台ゆえ、メタゲームがtier1に偏るのはある程度当然といえるのは①の項で既に述べたとおりだがそれを差し引いても圧倒的である。
加えていえば、≪王冠泥棒、オーコ≫というカード単体での採用率だけで見ると参加者500名分以上にも及ぶデッキの中において脅威の69%を記録。もはや2人に1人がオーコどころではなくなり、公式ガバレッジに「ミシックチャンピオンシップ:オーコ」と皮肉が掲載されるまでに至った。
ちなみに、メタゲーム支配率が6割越えというのはかの「電結親和」全盛期の頃のプロツアーを越える快挙(?)とのこと。
禁止改訂の是非はともあれ、こういったオーコを中心に回るメタゲームに対する批判の声はこの時点で既におなかいっぱいといった様相を呈しており、これは具体的にスタンダードというフォーマットそのものへの人気に影響を及ぼしていたのはいうまでも無い。
特に話題になったのはこの二つの大会。
・Wtoc公式スポンサードトーナメントである「AetherHub Community Tournament」においてオーコを禁止カードに指定するローカルルール的な禁止指定を実施。
・ StarCityGames主催の招待制大会「SCG」において、スタンダードの不人気を理由に急遽開催フォーマットを変更。その理由にスタンダードにおけるオーコの支配性を明示。
オーコというカードがもたらしたゲーム的な影響についての詳細は後述するが、「オーコというカードの存在がスタンダードを面白くないゲームにしている」というのは客観的な事実なのだろう。
個人的には、この1点だけでもカードパワーとかデザインとか差し置いてこのカードが残した最悪の汚点だと考えている。
●オーコの何が問題か
こうしてみると、なんだかんだ環境のしょっぱなからオーコが台頭・独走していた環境だったわけだが具体的にオーコというカードについてどこが強く、そしていかに対策することが難しいのか。これを簡単にまとめよう。
既に散々言われていることではあるのだが、まあ改めて。
なお、本記事ではスタンダード以外のフォーマットについては極力触れないこととする。長くなってしまうので。
1.軽さと堅さ
まず特筆すべきは3マナPWとしての圧倒的な場もちのよさである。
最速2T目に登場し、+2の忠誠度能力を持つため初期忠誠度は事実上驚異の6。
通常の火力は勿論、色対策カードである≪丸焼き≫ですら届かない硬さにはあきれるほか無い。(ちなみに個人的にはおそらく意図的に≪丸焼き≫で落とされないようにしたのではないかと邪推している)
まして、後述する能力とあいまってこれを殴って落とすことなどはもっと困難である。2-3T目に6打点を用意しろと?
スタンダードのフォーマットにおいて、最速で登場するこのカードを咎めるスペルは実際のところ≪害悪の掌握≫・≪霊気の疾風≫・≪魔術遠眼鏡≫のほかでは各種カウンターカードやハンデスしかない。
これを鑑みれば、これら色対策カードがメインボードに採用されるのもむべなるかなといったところだろう。
2.「+2能力」について
恒久的な食物トークンの生成エンジンとしての能力。
後述の+1能力は一旦置いておいて、この能力単体がもたらすプレッシャーについてまとめてみた。
・アグロ耐性の高さ
食物トークンは単体でゲイン機能を備えるため、アグロデッキへの圧倒的耐性を誇る。恒久的なゲイン装置であると捉えられるので、特にライフを攻めるタイプの高速アグロデッキはこれを対処すること強要される。前述した通り、驚異的な場持ちのよさを誇るこのカードはアグロデッキの存在を否定しかねないともいえる。
・ノーリスクで食物を増やせる
食物シナジーデッキの基点にして、「フード」と呼ばれるアーキタイプではほぼほぼ唯一といえる「タダで」食物トークンを出せる存在。このカードの存在なしには、≪金のガチョウ≫や≪意地悪な狼≫もここまで強力なカードとして評価されることはなかっただろう。
3.「+1能力」について
オーコの代名詞ともいえる「鹿化」能力。
この能力も同様に特徴をまとめよう。
・システムクリーチャーとアーティファクトの否定
全ての能力を消してしまう都合上、場に残ってこそ効力を発揮するシステムクリーチャーやアーティファクトはこのカード相対した瞬間に無力化される。
また、回避能力もちやサイズにマナレシオバリューの比重が置かれたクリーチャーなども上記二種ほどではないものの価値が低い。特にマナコストが重ければ重いほど顕著。奇襲性の低いパーマネントほどこの影響を受けやすいといえるだろう。
・3/3のクロック生成
主にこちらの方が問題だが、このカード単体での最大の強みたる「2ターンに1回のペースで3/3を生産する」性質。単純に考えて、着地後4T目には3/3が2体ノーコストで出現するレベルのクロック生成は普通に人が死ぬ。
着地から数えて1T目:食物生成⇒2T目:鹿化&アタック3点⇒3T目:食物生成&アタック3点⇒4T目鹿化&アタック6点⇒5T目:食物生成&アタック6点⇒6T目:鹿化&アタック9点・・・と繰り返されるクロック生成率は特にコントロールデッキに対して非常に厳しいプレッシャーとなる。
タチが悪いのは、直前までクリーチャーではなかった食物トークンが突然殴りかかってくる点だろう。ソーサリー除去での対処が厳しい。これを乗り越えるサイズのクリーチャーで壁にしようとしても、やはり鹿にされてしまうため有利な交換が成立しにくい。スペルによる直接的な対処が望ましいといえ、+2能力と併せてビートダウン志向への耐性も万全に等しい。
3.≪夏の帳≫の存在
その堅牢さから、スペルによる直接的な対処が望ましいことは既に述べたとおりだがここで浮上するのは≪夏の帳≫問題だ。
直接的にPWを破壊することができるのは黒い除去の強みといえるが、この1マナのカードの存在によって手札破壊もろとも否定されてしまうのは非常に頭が痛い。土地を1枚立てるだけでも除去を躊躇わせることができる点において、プレイング面での優位を築きやすく強力だ。
本来「軽いマナコストで」「着地すら許さない」という意味ではハンデスに並びPWへの有効打たりえる打ち消しに関しても同様のことがいえる。
定番の≪否認≫に始まり、≪神秘の論争≫など相手の早いターンからのオーコキャストに対して打消しは対抗手段たりえるものの、やはりこのカードに阻まれる。もっとも≪時を解す者、テフェリー≫の登場以降、カウンターカード自体下火になっているのでそれ以前の問題ともいえるかもしれないが・・・。
総じて、≪夏の帳≫と合わせて直接的除去と打点による除去双方に対して非常に堅牢なPWであると評することができる。
4.≪死者の原野≫の退場
オーコが+1能力で触れないパーマネントは、エンチャントとPW、そして土地の3種。
このうちエンチャントは強力なものがプールにあまりなく下火、PWは強烈なマークを受けている実情から≪死者の原野≫はフードデッキにから受けるプレッシャーの影響が低かったといえる。特にシミックカラーは除去を苦手とするカラーなので、横並び戦略を苦手している都合上土地を置くだけでゾンビというボードアドバンテージに還元されるのは特にロングゲームにおいて厳しい戦略になる。
この二つの点を満たせる原野デッキが禁止されたのは、間違いなくフードにとって追い風だったことはいうまでも無い。
●結論
わかりきってることをつらつらいい並べたが要するに≪王冠泥棒、オーコ≫というカードは
・最速2T目というゲーム早期段階から登場し、かつ出された側に迅速な対処を求めるパーマネント。数ターンの放置で盤面を決定的にしうる。
・しかし落としにくい&触りにくいと鉄壁。対処手段が限られている。
・色対策カードをメイン採用しうるほどに、特定の色を支配的な環境にしたパワーカード
はい、ほんとにわかりきってることですね。
で、ここまでについての個人的な見解を以下に集約。
こっからは僕のお気持ちだけなんで読み流してください。
・「防御的なカードが弱い風潮」
MTGにおける基本的な防御は除去。
しかし、スタンダードという狭いプールにおいてPWを除去できる実用的なカードは極めて限られる。この点、オーコというPWに対抗しうる除去の選択肢が少なすぎたのは問題だったといえる。特に、PWをテーマとした灯争大戦を通した上でこの対策の少なさは致命的だ。
これに関しては≪霊気池の驚異≫を筆頭とするカラデシュ・ブロックの禁止連発問題と同じで、公式で言うところの「脅威と防御の振り子バランス」がとれていないことを意味する。
カードパワー的な話でいえば、多色ブロックであったラヴニカを通して除去の選択肢自体は強力なラインナップが揃ってはいると思う。ただ、M10ランドのローテ落ちによるマナベースの弱体化、それに伴うマナベース優位が築きやすい緑という色自体の優位性に加え、≪夏の帳≫による手軽な除去・カウンター否定。総合して緑のPWという驚異の触れ幅に対して偏ったバランスになっているのは間違いないだろう。
無論だが、防御的なカードばかり強くても面白くなるわけではない。
スペルによる防御性能の高さによっても偏った色支配が生み出されてしまうことは、レガシー環境を見ても明らかだろう。あくまでバランスの問題であって、だからこそゲームを作るというのはかくも難しい。
ちなみにというか、自分は「色対策カードのメイン採用」については違和感がないわけではないが「異常」とまでは思っていない。
それだけM20における色対策カードサイクルのデザインが優れていたということだと考えている。
そして、シミックカラーにパワーカードが集中したことにより優れた色対策カード達に白羽の矢がたったに過ぎないのだ。問題にするとすれば、他の汎用的な除去や対策を設計することなく特定色の支配を許してしまったセットデザインの方だろう。
・「セットの顔は活躍しなければならない」
※こっちはやや邪推が入る。苦手な人にはきつい言い方に聞こえるかもしれない。
所謂「セットの象徴的カード」は意図的に強くデザインされる傾向がある。それ自体はまあ問題ない、というかカードゲーマー達の購買意欲を刺激するためには強力なレアはむしろ必須の存在だ。
問題は、先に述べた問題にも挙げたとおり「意図的に」そういったパワーカードへの対抗策を摘み取るセットデザインにある。
≪丸焼き≫について述べたときに少し述べたが、オーコは意図的に火力では落としにくいデザインになっている。あえて邪推たっぷりに表現するが「せっかくキャストした神話レアが返しのターンで即退場したら面白くないっしょ」というわけだ。なるほど感情的な面では同意できる。俺だって渾身のフィニッシャーが2マナでスパーンとイカれれば腹が立つ。
しかし、これはあくまで感情に寄った調整だ。脅威と防御の振り子における意図的なバランス操作において脅威側に振り子を傾けやすいデザインだといえる。
まあ≪丸焼き≫なんぞはまだかわいい方かもしれない。
カラデシュに収録された≪革命的拒絶≫≪失われた遺産≫というカードをご存知だろうか?
Revolutionary Rebuff / 革命的拒絶 (1)(青)
インスタント
アーティファクトでない呪文1つを対象とし、それのコントローラーが(2)を支払わないかぎり、それを打ち消す。
Lost Legacy / 失われた遺産 (1)(黒)(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。アーティファクトでも土地でもないカード名を1つ選ぶ。そのプレイヤーの墓地と手札とライブラリーから、望む枚数のその名前のカードを探し、それらを追放する。そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直し、その後そのプレイヤーはこれにより手札から追放されたカード1枚につきカードを1枚引く。
カラデシュはアーティファクトブロックであることを大々的に謳っており、その中にあってこういった露骨に対策をはずした防御カードがいくつか収録されている。また、ローテーション落ちの関係でスタンからいなくなる予定にあった≪粉々≫≪帰化≫といった代表的な置物破壊も、カラデシュには勿論収録されずスタンダードでは共存しなかった。その結果については語る必要も無いだろう。
(ごくごく個人的な話をさせてもらえば、≪ゼンディカーの同盟者、ギデオン≫は登場からローテ落ちまで実用的なインスタントのPW除去スペルないし追放除去スペルと同居することが一切なかったのは意図的なデザインだと考えている)
要するに、防御と脅威同様にカードプレイ体験における喜びとゲームバランスはトレードオフなのだ。どちらかに傾けすぎれば悲劇を生むことになる。
●終わりに
禁止改訂前日につらつらこんなどうでもいいお気持ち記事をお読みいただき感謝します。
ネガティブな内容でしかないので、適当な愚痴にしかみえなかったと思います。実際そうですが。
僕自身、オーコというカードには悪い印象しか抱いていませんが(買ってないしね)実際のところはスタンダード競技者で既にこのカードのヘビーユーザーだったり、あるいはキャラクターとして好きだったりでオーコの禁止を望まない方もいらっしゃるでしょう。
競技者の方から見れば僕の意見も「トップメタを使ってないだけの負け犬の遠吠え」と捉えられても仕方ないことだと思います、実際MF名古屋は非オーコデッキを使用して惨敗していますしね。
「フードミラーは面白い」「競技者的にはこの環境のほうがありがたい」といった声が一部の上位プレイヤーを中心に挙がっていることも存じています。
事実、いくらオーコを中心にメタが回っているとはいえスゥルタイサクリファイス等新たなデッキは日々研究・開発されています。スタンダードは競技的なフォーマットゆえ、或る程度の閉塞感は仕方が無いともいえます。
ただ既に述べたとおり、オーコというカードの登場以降スタンダードの人気が落ちていることは客観的な事実です。いくら競技的な面白さがそこにあっても、絶対的な人口が落ちては意味がありません。先のアメリカの例に留まらず、各地方でのスタンダードPTQの不成立がよく聞こえてくるという現状もあります(これがスタンの不人気を直接的原因とするものかはまあ置いておいて)。
そういった意味で、今のスタンダードは何かしらのテコ入れはどうしても必要になるでしょう。このあとの禁止改訂で、ウィザーズからそういった声明が出ることを期待したいですね。
ここまでネガキャンまがいしておいてあれなんですが、是非みなさんもスタンダードをプレイしてみてください(勿論禁止改訂見てから出いいと思いますが)。アリーナでもかまいませんし、近所のFNMでもいいと思います。
なんだかんだ、スタンダードはマジックの華です。
これからもプロツアーなりMFなりで中心的な存在であり続けるでしょう。
プロツアーの生中継みたり、禁止改訂で一喜一憂する楽しみはもちろん他フォーマットでも味わえますがスタンダードはその最先端です。
そういったマジックの中心にどういった形であれ触れておくことは、決してマイナスにはならないと思います。一瞬でパワーカードが発見され、瞬く間に攻略される環境、それでも一週間単位で変わっていくメタ、環境終盤でも飛び出す新デッキとか。競技的な醍醐味ってスタンにこそあると思ってます。
別に競技やろうって話じゃないですよ?スタンダードを追っかけていくのは大変な分、楽しいよ!ってことです。
勿論足の速いフォーマットですから追いかけるのは大変なのは理解しています。う~ん、やっぱりアリーナがいいかな?お店のためを思うのであれば、紙のカード買うのが一番ですけどね!
おかしいな、別にこういういいわけまがいなことをいうために結びの項を作ったわけじゃなかったんだが。
なんにせよ、最後まで本当に長々とありがとうございました。
次回は禁止改訂後のスタンダードでお会いしましょう!
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